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# 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
-
-**版本:** 1.0 (Refined)
-
-**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / 非典型自走棋
-
-**核心体验:** 在学术界的惊涛骇浪中,通过排兵布阵(分配学生),战胜名为“Deadline”和“评审意见”的强敌。
+**版本:** 2.0 (Final Draft)
+**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防
+**核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中,扮演一名从零开始的导师,在30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈,最终成为“学阀”或身败名裂。
---
-## 1. 核心概念与玩法重构
+## 1. 游戏概述 (Overview)
-### 1.1 核心隐喻:“科研即战斗”
-* **敌人 (Enemies):** 各种任务(论文、项目、结题报告)实体化为“怪物”。它们拥有“工作量 (HP)”和“难度 (防御力/抗性)”。
-* **棋子 (Units):** 导师与学生。他们通过“工作 (攻击)”来削减任务的HP。
-* **战斗 (Combat):** 发生在“自走阶段”。学生自动寻找任务节点进行攻坚,或在设施间移动恢复状态。
-* **战场 (Map):** 校园地图。距离决定效率,设施提供Buff。
-
-### 1.2 游戏循环 (细化版)
-**单局时长:** 约 30-45 分钟 (30 回合)
-**回合结构:**
-1. **学期规划 (准备阶段 - 暂停状态)**
- * **抽卡/招募:** 每年9月触发,根据经费和声望招募新生(N/R/SR/SSR)。
- * **排兵布阵:** 将学生拖拽至地图上的不同**设施**或**任务槽位**。
- * **资源分配:** 购买设备、升级设施、分配经费(发津贴减压)。
-2. **学期进行 (战斗阶段 - 自动演算)**
- * **时间流动:** 进度条推进(如 9月 -> 次年8月)。
- * **自走逻辑:** 学生根据指令在地图上移动、工作、摸鱼、社交。
- * **实时反馈:** 任务HP下降,资源产出,突发事件弹窗(QTE或二选一)。
-3. **年终结算 (奖励阶段)**
- * 结算成果(论文发表、资金到账)。
- * 处理毕业/延毕/退学。
- * 导师技能树升级。
+* **平台:** PC (Steam)
+* **引擎:** Godot 4.5 (C#)
+* **视角:** 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》)
+* **核心循环:** 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。
+* **单局时长:** 45-60 分钟(完整通关)。
+* **难度设计:** 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。
---
-## 2. 棋盘与空间系统 (The Campus)
+## 2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages)
-地图采用**六边形或四边形网格**,通过连线表示路径。
+游戏设定为 **30 回合(30年)** 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化。
-### 2.1 区域划分与功能
-| 区域名称 | 功能类型 | 驻扎效果 (Buff/Debuff) | 升级方向 |
-| :--- | :--- | :--- | :--- |
-| **实验室 (主基地)** | 工作区 | 产出科研点,压力++,心情-- | 工位数量、设备算力 (提升攻速) |
-| **图书馆** | 攻坚区 | 写作效率+20%,查重率降低 | 藏书量 (提升理论类任务伤害) |
-| **会议室** | 合作区 | 组会/答辩。多人驻扎有连携加成,由于在此容易被骂,压力+++ | 投影仪 (提升声望获取、PPT制作速度) |
-| **行政楼** | 资源区 | 跑财务/盖章。产出资金,极高概率触发“办事难”事件 | 办事效率 (减少在此浪费的时间) |
-| **咖啡厅/操场** | 恢复区 | 恢复心情,降低压力,但无法工作 | 咖啡品质 (回蓝速度)、八卦传播率 |
-| **宿舍** | 待机区 | 默认出生点,也是生病/摆烂时的强制且回血慢的地点 | 舒适度 (减少生病概率) |
+### 第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10
+* **叙事:** 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。
+* **核心玩法:** **微操与生存**。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。
+* **劝退节点(Boss):** 第 6 回合【非升即走考核】。要求:B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘(Game Over)。
-### 2.2 移动与寻路
-* **物理移动:** 学生从宿舍走到实验室需要时间。如果任务紧急,不仅要考虑属性,还要考虑他住得离实验室远不远。
-* **路径事件:**
- * 路过 *操场*:可能触发“看人打球”,心情+5,工作延误 1秒。
- * 路过 *行政楼*:可能触发“被抓壮丁搬东西”,体力-10。
+### 第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20
+* **叙事:** 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。
+* **核心玩法:** **人员管理与资源分配**。导师转为指挥官(Buff机)。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权,并引入“博后”等雇佣兵攻坚。
+* **劝退节点(Boss):** 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。
+
+### 第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30
+* **叙事:** 你已成名,开始介入学院政治。
+* **核心玩法:** **政治与防背刺**。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。
+* **终局目标:** 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产)决定结局(S/A/B/C/D)。
---
-## 3. 任务系统 (The Enemies)
+## 3. 核心角色系统 (Units)
-任务以**卡片**形式出现在地图的特定格子上,具有存在时间(Deadline)。
+### 3.1 导师 (玩家/英雄单位)
+* **双形态切换:**
+ * **苦力形态 (Worker):** 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。
+ * **老板形态 (Boss):** 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。
+* **技能 (消耗精力):**
+ * *画饼充饥:* 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。
+ * *亲自操刀:* 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。
+ * *职场PUA:* 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。
-### 3.1 任务属性
-* **HP (工作量):** 需要多少输出才能完成。
-* **类型抗性:**
- * *顶级顶会 (Top Conf):* 高HP,需高“学术”属性破防,低学术攻击为0。
- * *横向项目 (Industry Project):* 需高“工程”属性,产出大量资金,无声望。
- * *报销跑腿 (Admin Task):* 需“社交”属性,HP低但极度消耗心情。
-* **Deadline (倒计时):** 倒计时结束未完成 -> 任务失败(扣声望/赔钱/Stress爆表)。
+### 3.2 学生 (基础作战单位)
+* **生命周期:** 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。
+* **四维属性:**
+ * *学术 (INT):* 理论攻坚。
+ * *工程 (STR):* 实验/代码搬砖。
+ * *表达 (CHA):* 写作/答辩/申项目。
+ * *抗压 (SAN):* 归零时崩溃/发疯/住院。
+* **特质 (Roguelike词条):** 随机生成,如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。
-### 3.2 任务阶段
-大型任务(如S级论文)分为三个阶段,类似Boss战的多血条:
-1. **Idea 阶段:** 需 *洞察/学术* 属性。
-2. **实验 阶段:** 需 *工程/体力* 属性 (最耗时)。
-3. **写作/Rebuttal 阶段:** 需 *写作/逻辑* 属性。
- *策略点:玩家需要在任务进行中,动态轮换不同特长的学生去处理不同阶段。*
+### 3.3 高级雇员 (特殊单位)
+* **博士后 (Mercenary):**
+ * *机制:* 极强,极贵,**合同仅3回合**,不可续签。
+ * *用途:* 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。
+* **青年讲师/小老师 (Partner/Rival):**
+ * *机制:* 永久雇员,属性强,能带学生。
+ * *野心系统:* 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。
+ * *管理策略:* 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。
---
-## 4. 角色系统 (The Units)
+## 4. 任务与战斗系统 (Battle)
-### 4.1 导师 (玩家/指挥官)
-导师是一个不可移动的全局Buff源,或者每回合有一次“亲临指导”的机会。
-* **能量槽 (时间/精力):** 每回合有限。用于:修改论文(瞬间削减任务HP)、心理按摩(瞬间降压)、画大饼(提升忠诚)。
-* **流派 (Class):**
- * **卷王型:** 学生效率+20%,压力增长+30%。
- * **放养型:** 学生心情回复+20%,自主产生Idea概率提升。
- * **资源型:** 资金获取+30%,行政任务难度降低。
+### 4.1 任务实体化
+* 任务(论文/项目/杂务)是地图上的**怪物/节点**。
+* **HP = 工作量**。**防御力 = 难度**(需特定属性破防)。
+* **Deadline = 倒计时**。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。
-### 4.2 学生 (棋子)
-**生命周期:** 硕士(3年) -> 博士(3+3年) -> 博后(雇佣兵)。
-
-**核心四维属性:**
-1. **学术 (INT):** 造成理论伤害,攻克难题。
-2. **工程 (STR):** 造成代码/实验伤害,干脏活。
-3. **表达 (CHA):** 写作速度、答辩成功率、申项目概率。
-4. **抗压 (VIT/SAN):** 压力上限。归零时触发“崩溃/抑郁/发疯”。
-
-**特质系统 (Roguelike词条):**
-* *DDL战士:* 离Deadline越近,全属性提升50%,但压力双倍。
-* *代码洁癖:* 工程质量高,但速度慢。
-* *社交牛逼症:* 在行政楼/会议室效率翻倍,容易带偏周围同学一起摸鱼。
-* *夜猫子:* 白天效率-20%,晚上效率+50%。
-
-### 4.3 羁绊系统 (Synergy)
-类似自走棋的种族/职业羁绊。
-* **同门师兄弟 (3人):** 协作效率+15%。
-* **全员恶人 (卷王+卷王):** 实验室产出极大提升,但每回合随机一名学生心情崩溃。
-* **男女搭配:** 特定组合可能触发“办公室恋情” (随机Buff:要么效率倍增,要么分手后双双离职)。
+### 4.2 战斗流程 (自走)
+1. **分发阶段:** 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。
+2. **执行阶段:** 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”(工作)。
+3. **突发事件:** 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。
---
-## 5. 经济与资源循环
+## 5. 特色机制 (Unique Mechanics)
-1. **经费 (Gold):**
- * 来源:项目结题、企业赞助、学校拨款。
- * 用途:发工资(维持忠诚)、买设备(永久Buff)、招募强力博后。
-2. **声望 (XP/Reputation):**
- * 来源:发表高质量论文、学生毕业去向好。
- * 用途:提升招募池的卡牌质量 (生源越来越好)、解锁高级课题。
-3. **算力/数据 (Mana):**
- * 由机房产出,是处理“AI类/大数据类”任务的消耗品。
+### 5.1 署名分配 (The Authorship Game)
+* **触发:** 论文任务完成后触发。
+* **玩法:** 这是一个**分战利品**的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。
+ * *一作:* 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。
+ * *通讯:* 默认导师,获得声望。
+ * *挂名:* 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。
+* **博弈:** 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。
+
+### 5.2 道具与采购 (Procurement)
+使用经费购买,增强即时策略感。
+* **消耗品 (拖拽使用):** *速效救心丸*(复活猝死学生)、*冰美式*(提速)、*生发液*(减压)。
+* **设备 (放置升级):** *人体工学椅*(减体力消耗)、*4090显卡集群*(工程任务加速)。
+* **特殊道具:** *专家推荐信*(强制让差生毕业)、*大喇叭*(全图喊话Buff)。
+
+### 5.3 局外成长 (Roguelite Heritage)
+单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。
+* **天赋树:**
+ * *人脉:* 初始经费增加。
+ * *教案积累:* 导师初始精力上限提升。
+* **校友录 (遗产系统):**
+ * 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。
+ * 新开局时,可触发“校友回馈”事件(直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合)。
+* **祖传代码库:** 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。
---
-## 6. 毕业与延毕机制 (特色玩法)
+## 6. 地图与设施 (Map System)
-这是本游戏区别于传统自走棋的核心:**单位一定会流失。**
+地图采用校园平面网格布局。
-* **正常毕业:**
- * 硕士3回合/博士6回合强制离队。
- * 毕业评价(S/A/B/C)决定回馈给导师的声望和“校友加成”。
- * *校友加成:* 已毕业的优秀学生会变成“被动遗物”,如“在某大厂当总监,横向项目金额+20%”。
-* **延毕策略:**
- * 操作:在学生该毕业的回合,支付大量“忠诚度”和“口舌(导师精力)”,强行留一年。
- * 收益:保留高练度战力。
- * 风险:学生压力基线永久提高,极大率触发负面事件(如:网上挂导师、删库跑路)。
+| 区域 | 功能 | 策略点 |
+| :--- | :--- | :--- |
+| **实验室** | 主战场,产出进度 | 可升级工位数量和舒适度。 |
+| **机房** | 算力中心 | 必须保持低温(空调升级),否则宕机。 |
+| **行政楼** | 资金/杂务 | **高危区**。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。 |
+| **咖啡厅** | 恢复区 | 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。 |
+| **会议室** | 爆发/展示 | 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。 |
---
-## 7. 突发事件 (Events)
+## 7. 资源循环 (Economy)
-采用卡牌二选一模式,增加叙事性。
-
-* **Positive:**
- * "顶会中稿!" -> 声望大增,全员心情+10。
- * "猎头挖墙脚" -> 允许学生提前毕业去大厂(换取巨额横向经费),还是强留做学术?
-* **Negative:**
- * "实验室断电" -> 正在进行的任务进度倒退 20%。
- * "情感危机" -> 某学生需请假 2 周(回合时间内消失)。
- * "学术造假举报" -> 需消耗大量导师精力公关,否则Game Over。
+1. **经费 (Money):** 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。
+2. **声望 (Reputation):** 经验值。决定每年的招生质量(N -> SSR)和课题等级。
+3. **算力/数据 (Resources):** 机房产出,消耗品,用于攻克高端AI课题。
+4. **压力 (Global Stress):** 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。
---
-## 8. UI/UX 细化设计
+## 8. 界面与美术风格 (UI/Art)
-* **主界面 (实验室视图):**
- * 上帝视角俯瞰校园平面图。
- * 小人头顶有状态气泡(写代码中、摸鱼中、哭泣中)。
-* **看板 (Dashboard):**
- * **甘特图 (Gantt Chart):** 各种Deadline的横条,视觉化压迫感。
- * **经费线:** 类似心电图,甚至会变红报警。
-* **学生详情页:**
- * 简历样式。照片随压力值变化(压力大时头发变少、黑眼圈变重)。
- * 雷达图显示四维属性。
+* **风格:** 像素风或低多边形 (Low Poly)。
+* **色调:** 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。
+* **关键视觉反馈:**
+ * **压力表现:** 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。
+ * **署名界面:** 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。
+ * **年度看板:** 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。
---
-## 9. 技术实现 (Godot 4.5 C#)
+## 9. 开发路线 (Roadmap)
-### 9.1 数据结构
-```csharp
-// 棋子基类
-public class StudentUnit {
- public string Name;
- public RoleType Role; // Master, PhD
- public Stats CurrentStats;
- public List Traits;
- public int RoundsUntilGraduation;
- public float StressLevel; // 0-100
- // 行为树引用
- public BehaviorTree AI;
-}
-
-// 任务基类
-public class ResearchTask {
- public float TotalWorkload;
- public float CurrentProgress;
- public Dictionary Resistance; // 对不同属性的抗性
- public int DeadlineRound;
- public List AssignedStudents;
-}
-```
-
-### 9.2 关键系统
-* **寻路系统 (Navigation2D):** 使用Godot内置NavServer,实现学生在设施间的移动。
-* **行为树 (Behavior Tree):**
- * Idle -> 检查任务队列 -> 有任务? -> 移动到任务点 -> 执行工作(播放动画/扣血) -> 压力过高? -> 移动到咖啡厅 -> 恢复。
-* **事件总线 (Event Bus):** 全局广播“DeadlineWarning”、“PaperAccepted”等信号。
+1. **Demo (MVP):** 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。
+2. **Alpha:** 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。
+3. **Beta:** 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。
---
-## 10. 开发路线图 (MVP)
+## 10. 设计师备注 (Design Pillars)
-1. **原型阶段 (Month 1):**
- * 实现核心循环:招募 -> 自动工作 -> 任务完成 -> 结算。
- * 灰盒地图,简单的方块代表学生和任务。
-2. **Alpha阶段 (Month 2):**
- * 加入属性系统和设施Buff。
- * 加入毕业/延毕机制。
- * 简单的UI。
-3. **Beta阶段 (Month 3):**
- * 加入事件系统和特质(Roguelike元素)。
- * 美术素材替换(像素风或Low Poly)。
- * 数值平衡(调整“发Paper”的爽感与“延毕”的压力)。
-
----
-
-### 给设计者的建议 (Design Notes)
-* **幽默感是关键:** 这个游戏本质是痛苦的(模拟科研压力),所以必须用搞笑的文案、夸张的动画(如学生头顶冒火、导师喷水灭火)来解。
-* **失败也是乐趣:** 允许玩家当一个“恶魔导师”,把学生全部压榨跑路,最后只剩自己光杆司令,这本身也是一种结局成就。
\ No newline at end of file
+1. **痛苦即乐趣:** 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。
+2. **人心的博弈:** 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。
+3. **传承的感动:** 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。
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[dotnet]
-project/assembly_name="导师模拟器"
+project/assembly_name="最强导师"
[editor]
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-
-
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-
-
\ No newline at end of file
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-
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-
\ No newline at end of file
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-
\ No newline at end of file
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- net7.0
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--- /dev/null
+++ b/最强导师.csproj
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+
+
+ net8.0
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+
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+
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\ No newline at end of file
diff --git a/导师模拟器.sln b/最强导师.sln
similarity index 50%
rename from 导师模拟器.sln
rename to 最强导师.sln
index c8cefc4..6b6a971 100644
--- a/导师模拟器.sln
+++ b/最强导师.sln
@@ -1,6 +1,6 @@
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
# Visual Studio 2012
-Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "导师模拟器", "导师模拟器.csproj", "{9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}"
+Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "最强导师", "最强导师.csproj", "{0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}"
EndProject
Global
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
@@ -9,11 +9,11 @@ Global
ExportRelease|Any CPU = ExportRelease|Any CPU
EndGlobalSection
GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportDebug|Any CPU.ActiveCfg = ExportDebug|Any CPU
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportDebug|Any CPU.Build.0 = ExportDebug|Any CPU
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportRelease|Any CPU.ActiveCfg = ExportRelease|Any CPU
- {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportRelease|Any CPU.Build.0 = ExportRelease|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportDebug|Any CPU.ActiveCfg = ExportDebug|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportDebug|Any CPU.Build.0 = ExportDebug|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportRelease|Any CPU.ActiveCfg = ExportRelease|Any CPU
+ {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportRelease|Any CPU.Build.0 = ExportRelease|Any CPU
EndGlobalSection
EndGlobal