From 696024f11cbeb8f80fc3898e4af993cffe0cf365 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: wjsjwr Date: Fri, 5 Dec 2025 21:51:11 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=96=B0=E6=80=BB=E4=BD=93=E8=AE=BE?= =?UTF-8?q?=E8=AE=A1?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .idea/.idea.最强导师/.idea/.gitignore | 15 + .idea/.idea.最强导师/.idea/.name | 1 + .idea/.idea.最强导师/.idea/encodings.xml | 4 + .idea/.idea.最强导师/.idea/indexLayout.xml | 8 + .../.idea.最强导师/.idea/libraries/GdSdk.xml | 9 + .idea/.idea.最强导师/.idea/vcs.xml | 6 + docs/design.md | 286 +++++++----------- project.godot | 2 +- 导师模拟器.csproj | 6 - 导师模拟器.csproj.old | 8 - 导师模拟器.csproj.old.1 | 8 - 导师模拟器.csproj.old.2 | 8 - 导师模拟器.csproj.old.3 | 8 - 导师模拟器.csproj.old.4 | 8 - 最强导师.csproj | 11 + 导师模拟器.sln => 最强导师.sln | 14 +- 16 files changed, 174 insertions(+), 228 deletions(-) create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/.gitignore create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/.name create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/encodings.xml create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/indexLayout.xml create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/libraries/GdSdk.xml create mode 100644 .idea/.idea.最强导师/.idea/vcs.xml delete mode 100644 导师模拟器.csproj delete mode 100644 导师模拟器.csproj.old delete mode 100644 导师模拟器.csproj.old.1 delete mode 100644 导师模拟器.csproj.old.2 delete mode 100644 导师模拟器.csproj.old.3 delete mode 100644 导师模拟器.csproj.old.4 create mode 100644 最强导师.csproj rename 导师模拟器.sln => 最强导师.sln (50%) diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/.gitignore b/.idea/.idea.最强导师/.idea/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..59484a4 --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/.gitignore @@ -0,0 +1,15 @@ +# 默认忽略的文件 +/shelf/ +/workspace.xml +# Rider 忽略的文件 +/modules.xml +/contentModel.xml +/.idea.最强导师.iml +/projectSettingsUpdater.xml +# 已忽略包含查询文件的默认文件夹 +/queries/ +# Datasource local storage ignored files +/dataSources/ +/dataSources.local.xml +# 基于编辑器的 HTTP 客户端请求 +/httpRequests/ diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/.name b/.idea/.idea.最强导师/.idea/.name new file mode 100644 index 0000000..c6e9423 --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/.name @@ -0,0 +1 @@ +最强导师 \ No newline at end of file diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/encodings.xml b/.idea/.idea.最强导师/.idea/encodings.xml new file mode 100644 index 0000000..df87cf9 --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/encodings.xml @@ -0,0 +1,4 @@ + + + + \ No newline at end of file diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/indexLayout.xml b/.idea/.idea.最强导师/.idea/indexLayout.xml new file mode 100644 index 0000000..7b08163 --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/indexLayout.xml @@ -0,0 +1,8 @@ + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/libraries/GdSdk.xml b/.idea/.idea.最强导师/.idea/libraries/GdSdk.xml new file mode 100644 index 0000000..0059883 --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/libraries/GdSdk.xml @@ -0,0 +1,9 @@ + + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/.idea/.idea.最强导师/.idea/vcs.xml b/.idea/.idea.最强导师/.idea/vcs.xml new file mode 100644 index 0000000..35eb1dd --- /dev/null +++ b/.idea/.idea.最强导师/.idea/vcs.xml @@ -0,0 +1,6 @@ + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/docs/design.md b/docs/design.md index 39ebecf..38e49fa 100644 --- a/docs/design.md +++ b/docs/design.md @@ -1,221 +1,159 @@ # 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor) - -**版本:** 1.0 (Refined) - -**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / 非典型自走棋 - -**核心体验:** 在学术界的惊涛骇浪中,通过排兵布阵(分配学生),战胜名为“Deadline”和“评审意见”的强敌。 +**版本:** 2.0 (Final Draft) +**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防 +**核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中,扮演一名从零开始的导师,在30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈,最终成为“学阀”或身败名裂。 --- -## 1. 核心概念与玩法重构 +## 1. 游戏概述 (Overview) -### 1.1 核心隐喻:“科研即战斗” -* **敌人 (Enemies):** 各种任务(论文、项目、结题报告)实体化为“怪物”。它们拥有“工作量 (HP)”和“难度 (防御力/抗性)”。 -* **棋子 (Units):** 导师与学生。他们通过“工作 (攻击)”来削减任务的HP。 -* **战斗 (Combat):** 发生在“自走阶段”。学生自动寻找任务节点进行攻坚,或在设施间移动恢复状态。 -* **战场 (Map):** 校园地图。距离决定效率,设施提供Buff。 - -### 1.2 游戏循环 (细化版) -**单局时长:** 约 30-45 分钟 (30 回合) -**回合结构:** -1. **学期规划 (准备阶段 - 暂停状态)** - * **抽卡/招募:** 每年9月触发,根据经费和声望招募新生(N/R/SR/SSR)。 - * **排兵布阵:** 将学生拖拽至地图上的不同**设施**或**任务槽位**。 - * **资源分配:** 购买设备、升级设施、分配经费(发津贴减压)。 -2. **学期进行 (战斗阶段 - 自动演算)** - * **时间流动:** 进度条推进(如 9月 -> 次年8月)。 - * **自走逻辑:** 学生根据指令在地图上移动、工作、摸鱼、社交。 - * **实时反馈:** 任务HP下降,资源产出,突发事件弹窗(QTE或二选一)。 -3. **年终结算 (奖励阶段)** - * 结算成果(论文发表、资金到账)。 - * 处理毕业/延毕/退学。 - * 导师技能树升级。 +* **平台:** PC (Steam) +* **引擎:** Godot 4.5 (C#) +* **视角:** 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》) +* **核心循环:** 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。 +* **单局时长:** 45-60 分钟(完整通关)。 +* **难度设计:** 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。 --- -## 2. 棋盘与空间系统 (The Campus) +## 2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages) -地图采用**六边形或四边形网格**,通过连线表示路径。 +游戏设定为 **30 回合(30年)** 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化。 -### 2.1 区域划分与功能 -| 区域名称 | 功能类型 | 驻扎效果 (Buff/Debuff) | 升级方向 | -| :--- | :--- | :--- | :--- | -| **实验室 (主基地)** | 工作区 | 产出科研点,压力++,心情-- | 工位数量、设备算力 (提升攻速) | -| **图书馆** | 攻坚区 | 写作效率+20%,查重率降低 | 藏书量 (提升理论类任务伤害) | -| **会议室** | 合作区 | 组会/答辩。多人驻扎有连携加成,由于在此容易被骂,压力+++ | 投影仪 (提升声望获取、PPT制作速度) | -| **行政楼** | 资源区 | 跑财务/盖章。产出资金,极高概率触发“办事难”事件 | 办事效率 (减少在此浪费的时间) | -| **咖啡厅/操场** | 恢复区 | 恢复心情,降低压力,但无法工作 | 咖啡品质 (回蓝速度)、八卦传播率 | -| **宿舍** | 待机区 | 默认出生点,也是生病/摆烂时的强制且回血慢的地点 | 舒适度 (减少生病概率) | +### 第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10 +* **叙事:** 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。 +* **核心玩法:** **微操与生存**。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。 +* **劝退节点(Boss):** 第 6 回合【非升即走考核】。要求:B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘(Game Over)。 -### 2.2 移动与寻路 -* **物理移动:** 学生从宿舍走到实验室需要时间。如果任务紧急,不仅要考虑属性,还要考虑他住得离实验室远不远。 -* **路径事件:** - * 路过 *操场*:可能触发“看人打球”,心情+5,工作延误 1秒。 - * 路过 *行政楼*:可能触发“被抓壮丁搬东西”,体力-10。 +### 第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20 +* **叙事:** 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。 +* **核心玩法:** **人员管理与资源分配**。导师转为指挥官(Buff机)。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权,并引入“博后”等雇佣兵攻坚。 +* **劝退节点(Boss):** 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。 + +### 第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30 +* **叙事:** 你已成名,开始介入学院政治。 +* **核心玩法:** **政治与防背刺**。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。 +* **终局目标:** 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产)决定结局(S/A/B/C/D)。 --- -## 3. 任务系统 (The Enemies) +## 3. 核心角色系统 (Units) -任务以**卡片**形式出现在地图的特定格子上,具有存在时间(Deadline)。 +### 3.1 导师 (玩家/英雄单位) +* **双形态切换:** + * **苦力形态 (Worker):** 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。 + * **老板形态 (Boss):** 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。 +* **技能 (消耗精力):** + * *画饼充饥:* 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。 + * *亲自操刀:* 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。 + * *职场PUA:* 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。 -### 3.1 任务属性 -* **HP (工作量):** 需要多少输出才能完成。 -* **类型抗性:** - * *顶级顶会 (Top Conf):* 高HP,需高“学术”属性破防,低学术攻击为0。 - * *横向项目 (Industry Project):* 需高“工程”属性,产出大量资金,无声望。 - * *报销跑腿 (Admin Task):* 需“社交”属性,HP低但极度消耗心情。 -* **Deadline (倒计时):** 倒计时结束未完成 -> 任务失败(扣声望/赔钱/Stress爆表)。 +### 3.2 学生 (基础作战单位) +* **生命周期:** 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。 +* **四维属性:** + * *学术 (INT):* 理论攻坚。 + * *工程 (STR):* 实验/代码搬砖。 + * *表达 (CHA):* 写作/答辩/申项目。 + * *抗压 (SAN):* 归零时崩溃/发疯/住院。 +* **特质 (Roguelike词条):** 随机生成,如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。 -### 3.2 任务阶段 -大型任务(如S级论文)分为三个阶段,类似Boss战的多血条: -1. **Idea 阶段:** 需 *洞察/学术* 属性。 -2. **实验 阶段:** 需 *工程/体力* 属性 (最耗时)。 -3. **写作/Rebuttal 阶段:** 需 *写作/逻辑* 属性。 - *策略点:玩家需要在任务进行中,动态轮换不同特长的学生去处理不同阶段。* +### 3.3 高级雇员 (特殊单位) +* **博士后 (Mercenary):** + * *机制:* 极强,极贵,**合同仅3回合**,不可续签。 + * *用途:* 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。 +* **青年讲师/小老师 (Partner/Rival):** + * *机制:* 永久雇员,属性强,能带学生。 + * *野心系统:* 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。 + * *管理策略:* 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。 --- -## 4. 角色系统 (The Units) +## 4. 任务与战斗系统 (Battle) -### 4.1 导师 (玩家/指挥官) -导师是一个不可移动的全局Buff源,或者每回合有一次“亲临指导”的机会。 -* **能量槽 (时间/精力):** 每回合有限。用于:修改论文(瞬间削减任务HP)、心理按摩(瞬间降压)、画大饼(提升忠诚)。 -* **流派 (Class):** - * **卷王型:** 学生效率+20%,压力增长+30%。 - * **放养型:** 学生心情回复+20%,自主产生Idea概率提升。 - * **资源型:** 资金获取+30%,行政任务难度降低。 +### 4.1 任务实体化 +* 任务(论文/项目/杂务)是地图上的**怪物/节点**。 +* **HP = 工作量**。**防御力 = 难度**(需特定属性破防)。 +* **Deadline = 倒计时**。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。 -### 4.2 学生 (棋子) -**生命周期:** 硕士(3年) -> 博士(3+3年) -> 博后(雇佣兵)。 - -**核心四维属性:** -1. **学术 (INT):** 造成理论伤害,攻克难题。 -2. **工程 (STR):** 造成代码/实验伤害,干脏活。 -3. **表达 (CHA):** 写作速度、答辩成功率、申项目概率。 -4. **抗压 (VIT/SAN):** 压力上限。归零时触发“崩溃/抑郁/发疯”。 - -**特质系统 (Roguelike词条):** -* *DDL战士:* 离Deadline越近,全属性提升50%,但压力双倍。 -* *代码洁癖:* 工程质量高,但速度慢。 -* *社交牛逼症:* 在行政楼/会议室效率翻倍,容易带偏周围同学一起摸鱼。 -* *夜猫子:* 白天效率-20%,晚上效率+50%。 - -### 4.3 羁绊系统 (Synergy) -类似自走棋的种族/职业羁绊。 -* **同门师兄弟 (3人):** 协作效率+15%。 -* **全员恶人 (卷王+卷王):** 实验室产出极大提升,但每回合随机一名学生心情崩溃。 -* **男女搭配:** 特定组合可能触发“办公室恋情” (随机Buff:要么效率倍增,要么分手后双双离职)。 +### 4.2 战斗流程 (自走) +1. **分发阶段:** 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。 +2. **执行阶段:** 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”(工作)。 +3. **突发事件:** 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。 --- -## 5. 经济与资源循环 +## 5. 特色机制 (Unique Mechanics) -1. **经费 (Gold):** - * 来源:项目结题、企业赞助、学校拨款。 - * 用途:发工资(维持忠诚)、买设备(永久Buff)、招募强力博后。 -2. **声望 (XP/Reputation):** - * 来源:发表高质量论文、学生毕业去向好。 - * 用途:提升招募池的卡牌质量 (生源越来越好)、解锁高级课题。 -3. **算力/数据 (Mana):** - * 由机房产出,是处理“AI类/大数据类”任务的消耗品。 +### 5.1 署名分配 (The Authorship Game) +* **触发:** 论文任务完成后触发。 +* **玩法:** 这是一个**分战利品**的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。 + * *一作:* 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。 + * *通讯:* 默认导师,获得声望。 + * *挂名:* 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。 +* **博弈:** 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。 + +### 5.2 道具与采购 (Procurement) +使用经费购买,增强即时策略感。 +* **消耗品 (拖拽使用):** *速效救心丸*(复活猝死学生)、*冰美式*(提速)、*生发液*(减压)。 +* **设备 (放置升级):** *人体工学椅*(减体力消耗)、*4090显卡集群*(工程任务加速)。 +* **特殊道具:** *专家推荐信*(强制让差生毕业)、*大喇叭*(全图喊话Buff)。 + +### 5.3 局外成长 (Roguelite Heritage) +单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。 +* **天赋树:** + * *人脉:* 初始经费增加。 + * *教案积累:* 导师初始精力上限提升。 +* **校友录 (遗产系统):** + * 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。 + * 新开局时,可触发“校友回馈”事件(直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合)。 +* **祖传代码库:** 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。 --- -## 6. 毕业与延毕机制 (特色玩法) +## 6. 地图与设施 (Map System) -这是本游戏区别于传统自走棋的核心:**单位一定会流失。** +地图采用校园平面网格布局。 -* **正常毕业:** - * 硕士3回合/博士6回合强制离队。 - * 毕业评价(S/A/B/C)决定回馈给导师的声望和“校友加成”。 - * *校友加成:* 已毕业的优秀学生会变成“被动遗物”,如“在某大厂当总监,横向项目金额+20%”。 -* **延毕策略:** - * 操作:在学生该毕业的回合,支付大量“忠诚度”和“口舌(导师精力)”,强行留一年。 - * 收益:保留高练度战力。 - * 风险:学生压力基线永久提高,极大率触发负面事件(如:网上挂导师、删库跑路)。 +| 区域 | 功能 | 策略点 | +| :--- | :--- | :--- | +| **实验室** | 主战场,产出进度 | 可升级工位数量和舒适度。 | +| **机房** | 算力中心 | 必须保持低温(空调升级),否则宕机。 | +| **行政楼** | 资金/杂务 | **高危区**。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。 | +| **咖啡厅** | 恢复区 | 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。 | +| **会议室** | 爆发/展示 | 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。 | --- -## 7. 突发事件 (Events) +## 7. 资源循环 (Economy) -采用卡牌二选一模式,增加叙事性。 - -* **Positive:** - * "顶会中稿!" -> 声望大增,全员心情+10。 - * "猎头挖墙脚" -> 允许学生提前毕业去大厂(换取巨额横向经费),还是强留做学术? -* **Negative:** - * "实验室断电" -> 正在进行的任务进度倒退 20%。 - * "情感危机" -> 某学生需请假 2 周(回合时间内消失)。 - * "学术造假举报" -> 需消耗大量导师精力公关,否则Game Over。 +1. **经费 (Money):** 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。 +2. **声望 (Reputation):** 经验值。决定每年的招生质量(N -> SSR)和课题等级。 +3. **算力/数据 (Resources):** 机房产出,消耗品,用于攻克高端AI课题。 +4. **压力 (Global Stress):** 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。 --- -## 8. UI/UX 细化设计 +## 8. 界面与美术风格 (UI/Art) -* **主界面 (实验室视图):** - * 上帝视角俯瞰校园平面图。 - * 小人头顶有状态气泡(写代码中、摸鱼中、哭泣中)。 -* **看板 (Dashboard):** - * **甘特图 (Gantt Chart):** 各种Deadline的横条,视觉化压迫感。 - * **经费线:** 类似心电图,甚至会变红报警。 -* **学生详情页:** - * 简历样式。照片随压力值变化(压力大时头发变少、黑眼圈变重)。 - * 雷达图显示四维属性。 +* **风格:** 像素风或低多边形 (Low Poly)。 +* **色调:** 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。 +* **关键视觉反馈:** + * **压力表现:** 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。 + * **署名界面:** 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。 + * **年度看板:** 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。 --- -## 9. 技术实现 (Godot 4.5 C#) +## 9. 开发路线 (Roadmap) -### 9.1 数据结构 -```csharp -// 棋子基类 -public class StudentUnit { - public string Name; - public RoleType Role; // Master, PhD - public Stats CurrentStats; - public List Traits; - public int RoundsUntilGraduation; - public float StressLevel; // 0-100 - // 行为树引用 - public BehaviorTree AI; -} - -// 任务基类 -public class ResearchTask { - public float TotalWorkload; - public float CurrentProgress; - public Dictionary Resistance; // 对不同属性的抗性 - public int DeadlineRound; - public List AssignedStudents; -} -``` - -### 9.2 关键系统 -* **寻路系统 (Navigation2D):** 使用Godot内置NavServer,实现学生在设施间的移动。 -* **行为树 (Behavior Tree):** - * Idle -> 检查任务队列 -> 有任务? -> 移动到任务点 -> 执行工作(播放动画/扣血) -> 压力过高? -> 移动到咖啡厅 -> 恢复。 -* **事件总线 (Event Bus):** 全局广播“DeadlineWarning”、“PaperAccepted”等信号。 +1. **Demo (MVP):** 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。 +2. **Alpha:** 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。 +3. **Beta:** 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。 --- -## 10. 开发路线图 (MVP) +## 10. 设计师备注 (Design Pillars) -1. **原型阶段 (Month 1):** - * 实现核心循环:招募 -> 自动工作 -> 任务完成 -> 结算。 - * 灰盒地图,简单的方块代表学生和任务。 -2. **Alpha阶段 (Month 2):** - * 加入属性系统和设施Buff。 - * 加入毕业/延毕机制。 - * 简单的UI。 -3. **Beta阶段 (Month 3):** - * 加入事件系统和特质(Roguelike元素)。 - * 美术素材替换(像素风或Low Poly)。 - * 数值平衡(调整“发Paper”的爽感与“延毕”的压力)。 - ---- - -### 给设计者的建议 (Design Notes) -* **幽默感是关键:** 这个游戏本质是痛苦的(模拟科研压力),所以必须用搞笑的文案、夸张的动画(如学生头顶冒火、导师喷水灭火)来解。 -* **失败也是乐趣:** 允许玩家当一个“恶魔导师”,把学生全部压榨跑路,最后只剩自己光杆司令,这本身也是一种结局成就。 \ No newline at end of file +1. **痛苦即乐趣:** 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。 +2. **人心的博弈:** 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。 +3. **传承的感动:** 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。 \ No newline at end of file diff --git a/project.godot b/project.godot index 2493c73..cbd2364 100644 --- a/project.godot +++ b/project.godot @@ -56,7 +56,7 @@ window/stretch/mode="viewport" [dotnet] -project/assembly_name="导师模拟器" +project/assembly_name="最强导师" [editor] diff --git a/导师模拟器.csproj b/导师模拟器.csproj deleted file mode 100644 index 8ba230e..0000000 --- a/导师模拟器.csproj +++ /dev/null @@ -1,6 +0,0 @@ - - - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.csproj.old b/导师模拟器.csproj.old deleted file mode 100644 index 880eee4..0000000 --- a/导师模拟器.csproj.old +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ - - - net6.0 - net7.0 - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.csproj.old.1 b/导师模拟器.csproj.old.1 deleted file mode 100644 index 53cc1f1..0000000 --- a/导师模拟器.csproj.old.1 +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ - - - net6.0 - net7.0 - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.csproj.old.2 b/导师模拟器.csproj.old.2 deleted file mode 100644 index 880eee4..0000000 --- a/导师模拟器.csproj.old.2 +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ - - - net6.0 - net7.0 - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.csproj.old.3 b/导师模拟器.csproj.old.3 deleted file mode 100644 index 53cc1f1..0000000 --- a/导师模拟器.csproj.old.3 +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ - - - net6.0 - net7.0 - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.csproj.old.4 b/导师模拟器.csproj.old.4 deleted file mode 100644 index 880eee4..0000000 --- a/导师模拟器.csproj.old.4 +++ /dev/null @@ -1,8 +0,0 @@ - - - net6.0 - net7.0 - net8.0 - true - - \ No newline at end of file diff --git a/最强导师.csproj b/最强导师.csproj new file mode 100644 index 0000000..ccdd2a1 --- /dev/null +++ b/最强导师.csproj @@ -0,0 +1,11 @@ + + + net8.0 + net9.0 + true + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/导师模拟器.sln b/最强导师.sln similarity index 50% rename from 导师模拟器.sln rename to 最强导师.sln index c8cefc4..6b6a971 100644 --- a/导师模拟器.sln +++ b/最强导师.sln @@ -1,6 +1,6 @@ Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00 # Visual Studio 2012 -Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "导师模拟器", "导师模拟器.csproj", "{9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}" +Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "最强导师", "最强导师.csproj", "{0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}" EndProject Global GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution @@ -9,11 +9,11 @@ Global ExportRelease|Any CPU = ExportRelease|Any CPU EndGlobalSection GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportDebug|Any CPU.ActiveCfg = ExportDebug|Any CPU - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportDebug|Any CPU.Build.0 = ExportDebug|Any CPU - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportRelease|Any CPU.ActiveCfg = ExportRelease|Any CPU - {9E17CC7B-7EE8-4BE9-AE6F-CB46D9D366A7}.ExportRelease|Any CPU.Build.0 = ExportRelease|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportDebug|Any CPU.ActiveCfg = ExportDebug|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportDebug|Any CPU.Build.0 = ExportDebug|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportRelease|Any CPU.ActiveCfg = ExportRelease|Any CPU + {0A3075E6-21A3-4EED-A2E4-4F57C7352AD7}.ExportRelease|Any CPU.Build.0 = ExportRelease|Any CPU EndGlobalSection EndGlobal