# 标签和羁绊系统 这是一个非常精准且符合品类的改进方向。将自走棋经典的**“种族(Race)+ 职业(Class)”**系统,转化为**“人群画像(Archetype)+ 职能分工(Role)”**,可以完美融入高校题材,而且不会觉得突兀——因为在现实中,实验室的“风气”确实是由人群数量决定的。 我们将这个系统重新命名为:**“实验室生态系统”**。 * **人群画像 (可叠层/羁绊):** 决定了实验室的**“氛围/风气”**(被动光环)。 * **职能分工 (可叠层/羁绊):** 决定了工作的**“流水线效率”**(技能增强)。 * **个人怪癖 (不可叠层/天赋):** 决定了单卡的**“神来之笔或定时炸弹”**(独立Buff)。 以下是重新设计的详细方案: --- ### 一、 机制重构:如何“叠层”才合理? 在传统自走棋里,凑齐 3 个法师会增加法强。 在《最强导师》里,**凑齐 3 个“卷王”,会形成“内卷力场”**。 **设定逻辑:** * **层数命名:** 2人成伴 $\rightarrow$ 4人成团 $\rightarrow$ 6人成军(或者:小组 $\rightarrow$ 团队 $\rightarrow$ 学派)。 * **视觉反馈:** 当某种羁绊激活时,实验室会有对应的环境特效。例如“摸鱼”层数高时,实验室里会飘着零食袋和枕头;“卷王”层数高时,实验室灯光会变成惨白的通宵灯。 --- ### 二、 人群画像 (Archetypes) - 相当于“种族” *决定团队的生存、资源与抗性* #### 1. 【卷王】 (The Grinder) *描述:以实验室为家,以此为荣,甚至为此感到兴奋的生物。* * **(2) 内卷漩涡:** 全员攻速 +15%,但压力自然增长率 +20%。 * **(4) 996福报:** 全员攻速 +35%。当一名卷王压力爆表时,不会崩溃,而是进入“狂暴工作”状态(HP扣除加倍,效率翻倍),持续 10 秒后才倒下。 * **(6) 永动机:** 全员攻速 +60%。所有学生免疫“睡眠”需求,且不再消耗体力,直接消耗寿命(高风险高回报)。 #### 2. 【摸鱼党】 (The Slacker) *描述:能够精准找到监控死角,擅长带薪拉屎和传播八卦。* * **(2) 劳逸结合:** 处于休息区的单位,心情恢复速度 +50%。 * **(4) 快乐病毒:** 全员压力上限 +30%。当摸鱼党在场时,周围格子的队友有 20% 概率被传染,停手 2 秒,但回复 10 点心情。 * **(6) 摆烂哲学:** 即使 Deadline 到期任务失败,也不会扣除声望(心态极好),只会扣除金钱。 #### 3. 【富家子弟】 (The Elite) *描述:带资进组,甚至可能是校董的亲戚。* * **(2) 自带干粮:** 每回合结束时,获得 10% 的利息(基于当前资金)。 * **(4) 钞能力:** 可以在商店刷新出更高一级的道具。每次购买道具时,随机返还 50% 费用。 * **(6) 校董光环:** 开启“赞助商通道”。可以直接花钱(巨款)买掉任务进度,无需工作。 #### 4. 【天才】 (The Prodigy) *描述:智商极高,性格极怪,往往看不起凡人。* * **(2) 灵光一闪:** 攻击(工作)时有 15% 概率造成 300% 暴击伤害。 * **(4) 智商碾压:** 面对 S 级以上的高难任务时,暴击率提升至 50%,且无视任务抗性。 * **(6) 孤独求败:** 场上每少一个单位(人数越少),天才的属性越高。如果只剩天才一人,全属性 +200%。 #### 5. 【关系户/甚至是狗】 (The Mascot) *描述:虽然干活不行,但能提供极高的情绪价值或行政便利。* * **(2) 吉祥物:** 只要场上有关系户存活,全队心情每秒 +1。 * **(4) 上面有人:** 行政楼的办事效率 +100%,且免疫“被抓壮丁”等负面事件。 --- ### 三、 职能分工 (Roles) - 相当于“职业” *决定对特定类型任务的杀伤力* #### 1. 【代码工】 (Coder) *专攻:工程类任务、机房* * **(2) 结对编程:** 工程任务伤害 +20%。 * **(4) Github Copilot:** 每次攻击有 30% 概率触发“复制粘贴”,额外造成一次伤害。 * **(6) 全栈大神:** 所有的“代码工”获得远程攻击能力(无需移动到工位,在任何地方都能修Bug)。 #### 2. 【写手】 (Writer) *专攻:论文类任务、图书馆* * **(2) 润色:** 论文进度条在最后 20% 时,攻速翻倍。 * **(4) 引用狂魔:** 每完成一篇论文,全队获得一层永久的“学术声望”Buff(提升 5% 效率)。 * **(6) 自动生成:** 论文类任务不再需要“灵感”阶段,直接进入“写作”阶段。 #### 3. 【实验狗】 (Lab Rat) *专攻:实验类任务、实验室* * **(2) 熟练工:** 移动速度 +30%(为了在仪器间奔波)。 * **(4) 绝命毒师:** 实验类任务产出的资金收益 +40%(可能是卖了多余的试剂)。 * **(6) 量子波动:** 同时可以操作两台实验设备(双持)。 #### 4. 【演说家】 (Presenter) *专攻:答辩、组会、申请经费* * **(2) PPT大师:** 组会/答辩的成功率 +20%。 * **(4) 忽悠:** 申请项目经费时,有 50% 概率获得双倍经费。 * **(6) 精神领袖:** 演说家的存在会让周围队友的压力停止增长(都在听他画饼)。 --- ### 四、 个人怪癖 (Traits) - 独立Buff (不可叠层) *这些是随机附着在棋子上的“前缀”,类似Roguelike词条,用于区分同类棋子。* 1. **【咖啡因依赖】**:必须装备咖啡道具才能工作,否则攻速-50%。 2. **【夜猫子】**:18:00 后全属性翻倍,白天梦游。 3. **【强迫症】**:必须把任务进度条推到 100% 才肯停手(哪怕 90% 就算通过),但也因此获得额外奖励。 4. **【二次元】**:如果工位旁边有“手办”装饰,心情永不降低。 5. **【玻璃心】**:一旦被骂(被导师技能击中)或论文被拒,直接晕厥 1 回合。 6. **【大胃王】**:消耗双倍工资(饭补),但体力上限也是双倍。 7. **【社恐】**:如果周围 1 格内有其他人,效率 -30%;独自一人时效率 +30%。 8. **【社牛】**:如果周围 1 格内有其他人,双方效率都 +15%。 9. **【锦鲤】**:参与的任务必定不会触发“坏事件”。 10. **【倒霉蛋】**:参与的任务触发坏事件概率翻倍,但经验获取 +50%(吃一堑长一智)。 11. **【键盘侠】**:在“网络对线/公关”类任务中效率极高。 12. **【颜控】**:如果导师(玩家)使用了好看的皮肤,或者队友里有魅力高的角色,他的忠诚度很难下降。 13. **【老好人】**:经常帮别人做任务(自动寻路去未分配的任务点),但容易过劳。 14. **【刺头】**:无法被导师手动控制/拖拽,只能靠AI行动。属性极高。 15. **【甚至不是人】**:(如ChatGPT成精)不需要休息,没有心情,但需要消耗巨额“算力”资源。 --- ### 五、 游戏内的融合方式 (UI/UX) 1. **招募界面(简历筛选):** * 每张学生卡牌左上角显示 **[图标] 卷王**,右上角显示 **[图标] 代码工**。 * 下方文字栏显示灰色小字:*“怪癖:咖啡因依赖”*。 * **UI提示:** 当鼠标悬停时,左侧显示目前的羁绊进度(如:目前场上卷王 2/4,再买这个就凑齐 4 了)。 2. **视觉风格化:** * **2 卷王:** 大家的头带上了“奋斗”头巾。 * **4 卷王:** 实验室背景音乐变快,所有角色移动出现残影。 * **6 卷王:** 屏幕边缘出现火焰特效,角色眼睛发红光。 3. **策略深度:** * 前期(青椒阶段):可能需要凑 **(2) 富家子弟** 来维持经济,或者 **(2) 摸鱼党** 来省去心理治疗的钱。 * 中期(攻坚阶段):必须凑齐 **(4) 代码工** 或 **(4) 写手** 才能在 Deadline 前完成任务。 * 后期(学阀阶段):尝试构建 **(6) 天才** 的精英流,或者 **(6) 卷王** 的人海战术流。 这样修改后,“叠层”机制就不再是一个生硬的游戏术语,而是变成了**“我这个实验室现在的风气是怎样的”**,代入感和策略性都得到了提升。 这是一个非常棒的细化方向。将“职能”与“学科”挂钩,不仅能体现不同专业的特色(文科不需要做生化实验,理科不需要田野调查),还能极大地丰富游戏的重玩性—— **选择不同的开局学科,就是选择不同的棋子池和玩法流派。** 为了解决通用性与特殊性的问题,我们将职业(Role)分为两大类: 1. **通用教职 (Common Faculty):** 所有学科都需要的通用技能(写论文、答辩、跑腿)。 2. **专业专精 (Discipline Specialists):** 根据你开局选择的学科,限定出现的特定职业。 --- ### 一、 学科与职业的映射关系 (The Discipline Matrix) 在游戏开始时,玩家选择学科,这将决定卡池中会出现哪些“专业专精”棋子。 | 职业分类 | 对应学科 (Disciplines) | 核心玩法风格 | |:---------------------------|:--------------------|:--------------------------------------| | **【炼金术士】 (The Alchemist)** | 生物、化学、环境、材料、基础医学、农学 | **烧钱流**。高耗材、高风险(爆炸)、高产出。依赖“实验室”。 | | **【极客】 (The Geek)** | 计算机、物理、数学、机械 | **算力流**。消耗“算力/电费”,解决Bug,依赖“机房”。 | | **【调研员】 (The Surveyor)** | 经济学、管理、法学、社会学* | **跑图流**。需频繁外出(去地图边缘采集数据/问卷),依赖“移动速度”。 | | **【思想者】 (The Thinker)** | 哲学、文学、艺术、(理论数学/物理)* | **灵感流**。不需要设备,需要“悟性”和“书”,极度依赖心情和San值。 | *(注:某些学科如数学、物理,可能同时兼容极客与思想者)* --- ### 二、 通用教职 (Common Roles) - 所有学科共有 *无论你是搞哲学的还是搞生化的,论文都得写,经费都得拉,章都得盖。* #### 1. 【笔杆子】 (Scribe) * **定位:** 输出辅助 / 后期核心 * **适用场景:** 图书馆、撰写阶段 * **(2) 妙笔生花:** 写作/润色速度 +20%。 * **(4) 引用狂魔:** 只要有【笔杆子】参与的论文,发表后获得的声望值 +15%(善于提升影响因子)。 * **(6) 学术灌水:** 激活“一稿多投”或“拆分发表”技能。一个任务可以拆成两篇论文发表(收益翻倍,但有小概率被撤稿)。 #### 2. 【大忽悠】 (Orator) * **定位:** 资源获取 / 控场 * **适用场景:** 会议室、答辩、拉赞助 * **(2) 讲故事:** 组会/答辩成功率 +20%。 * **(4) 画饼大师:** 申请项目经费时,额外获得 30% 的资金。 * **(6) 精神控制:** 只要【大忽悠】在场,所有人心情下降速度减半(他能让大家相信996是福报)。 #### 3. 【管家】 (Steward) * **定位:** 辅助 / 坦克(抗压) * **适用场景:** 行政楼、财务报销、设备维护 * **(2) 跑腿侠:** 在行政楼办事的效率 +50%(哪怕财务大妈脸再难看,他也能搞定)。 * **(4) 报销圣手:** 购买道具、维护设备的费用降低 20%。 * **(6) 完美后勤:** 自动为周围一格的队友补充体力(递咖啡/点外卖),无需玩家操作。 --- ### 三、 专业专精 (Specialized Roles) - 学科限定 *这是区分玩法的关键。* #### 1. 【炼金术士】 (The Alchemist) * **限定学科:** 生物、化学、环境、材料、医学、农学 * **核心机制:** **试剂消耗**。每次攻击(做实验)需要消耗金钱(买耗材)。 * **(2) 熟练工:** 耗材成本降低 20%。 * **(4) 绝命毒师:** 实验成功率大幅提升,但每次实验有 5% 概率引发“小爆炸”(扣除周围人HP,设施损坏)。 * **(6) 提桶跑路:** 哪怕实验失败(爆炸),也能从中提取出数据发表论文(坏结果也是结果),失败不再归零进度。 * *点评:* “这也是我们生化环材被称为天坑的原因——太费钱了。” #### 2. 【极客】 (The Geek) * **限定学科:** 计算机、物理、数学、机械 * **核心机制:** **算力负荷**。攻击依赖机房算力,算力不足时攻击力为0。 * **(2) 这里的黎明静悄悄:** 降低机房的噪音和发热,算力恢复速度 +20%。 * **(4) 代码复用:** 遇到同类任务时,直接继承 30% 进度(Ctrl+C/V)。 * **(6) 赛博飞升:** 可以远程办公(无需移动到机房,在宿舍也能满效率跑代码),且免疫“断网”事件。 * *点评:* “只要键盘还在响,项目就有希望。” #### 3. 【调研员】 (The Surveyor) * **限定学科:** 经济、管理、法学 * **核心机制:** **数据挖掘**。需要去地图上随机刷新的“采样点”呆够时间,然后带回实验室分析。 * **(2) 飞毛腿:** 移动速度 +30%。 * **(4) 问卷回收:** 每次完成外出采样,有概率带回额外的“小道消息”(解锁隐藏任务或少量经费)。 * **(6) 大数据杀熟:** 能够分析出审稿人的喜好,从而精确调整论文参数,通过率翻倍。 * *点评:* “为了一个样本,我在行政楼门口蹲了三天。” #### 4. 【思想者】 (The Thinker) * **限定学科:** 哲学、文学、艺术 * **核心机制:** **顿悟 (Epiphany)**。攻击速度极慢,但有概率触发“顿悟”,瞬间造成巨额进度推进。 * **(2) 苦吟:** 基础攻速降低,但顿悟概率 +10%。 * **(4) 疯魔:** 心情越低(越痛苦),顿悟概率越高。在心情 < 20 时,顿悟是一击必杀。 * **(6) 传世之作:** 一旦完成 S 级任务,直接获得大量声望,且该角色获得“大师”光环(周围人膜拜,不会掉忠诚)。 * *点评:* “痛苦是创作的源泉,所以请继续折磨我,导师。” --- ### 四、 混合学科的策略示例 在游戏中,有些学科可以跨界招募(由“天赋树”解锁或特殊事件触发),产生有趣的化学反应: 1. **生物信息学 (Bioinformatics) 流派:** * **组合:** 4 【炼金术士】 + 2 【极客】 * **效果:** 既能做湿实验,又能自己跑数据分析。 * **羁绊特效:** 实验产生的大数据可以直接被极客消化,不需要转换时间。 2. **法经济学 (Law & Econ) 流派:** * **组合:** 4 【调研员】 + 2 【大忽悠】 * **效果:** 极强的找数据能力 + 极强的辩护/忽悠能力。 * **羁绊特效:** 基本上没有拉不到的经费,也没有打不赢的官司(Reviewer申诉必胜)。 3. **数字媒体艺术 (Digital Art) 流派:** * **组合:** 4 【思想者】 + 2 【极客】 * **效果:** 用代码写诗,用算法画画。 * **羁绊特效:** 极客为思想者提供稳定的产出下限,思想者为极客提供上限爆发。 --- 这样设计后,**“选专业”**就不再只是一个文本标签,而是直接决定了: * 你的核心资源是什么(钱?算力?San值?跑图时间?) * 你的战斗节奏是什么(平稳输出?憋大招爆发?赌博?) * 你的团队构成是什么。 这完美解决了“文科生不需要做实验”的逻辑漏洞,同时也大大加深了游戏的策略池。 这是一个极具策略深度的改进点。将**个人怪癖 (Traits)** 与 **羁绊叠层 (Stacking)** 挂钩,可以让棋子的价值不再仅仅取决于面板数值,而是取决于他在“构筑 (Build)”中的位置。 这一类怪癖我们称为 **“催化剂特质” (Catalyst Traits)**。它们可以视为“万能牌”、“增幅器”或者“阻断剂”。 以下是针对“实验室生态(人群)”和“职能分工(职业)”设计的 20 个互动型怪癖: --- ### 一、 增益型:为了凑羁绊而生 (Bond Boosters) *这些棋子是构筑流派的核心插件,或者是前期的强力打工仔。* #### 1. 【学术变色龙】 (Academic Chameleon) * **效果:** 该单位入场时,自动**模仿**队伍中当前层数最高的“人群画像”羁绊(如场上卷王最多,他自动视为卷王)。 * **叠层互动:** 视为 1 个单位,但类型灵活。 * **点评:** “为了混进圈子,他什么都能演。” #### 2. 【简历注水】 (Resume Padder) * **效果:** 该单位在计算“职能分工”羁绊时,**视为 2 个单位**。但他本人的实际工作效率 -30%。 * **叠层互动:** 快速凑齐 (4) 或 (6) 层羁绊的强力挂件。 * **点评:** “虽然代码不是他写的,但项目组名单里他排第一个。” #### 3. 【跨学科天才】 (Interdisciplinary) * **效果:** 同时拥有【炼金术士】和【极客】(或随机两个职业)的双重标签。 * **叠层互动:** 可以同时为两个职业羁绊提供层数 +1。 * **点评:** “生物里代码写得最好的,码农里最懂分子式的。” #### 4. 【精神股东】 (Fanatic) * **效果:** 如果当前激活了【卷王】或【富家子弟】羁绊,该单位享受的羁绊加成效果 **翻倍**。 * **叠层互动:** 单体享受双倍Buff。 * **点评:** “明明拿的是实习生的工资,操的却是CEO的心。” #### 5. 【气氛组】 (Hype Man) * **效果:** 只要他在场,当前激活的所有羁绊层数需求 **-1**(例如原本 4 人触发的效果,现在 3 人即可触发)。但全队压力增长 +10%。 * **叠层互动:** 降低触发门槛(仅限第二层级以上)。 * **点评:** “只要我不尴尬,这个组就是世界一流团队。” #### 6. 【领头羊】 (Alpha) * **效果:** 必须作为队长(放在特定核心格子上)才能生效。使当前最高的职业羁绊等级 **+1**(突破上限,如创造出 7 层羁绊效果)。 * **叠层互动:** 突破上限。 * **点评:** “他重新定义了这个专业。” --- ### 二、 减益/干扰型:副作用与高回报 (Disruptors) *这些棋子通常数值极高,但会破坏团队化学反应,适合“独狼”或特定解法。* #### 7. 【害群之马】 (Black Sheep) * **效果:** 该单位的全属性 +50%(极强),但在计算任何羁绊层数时,**视为 -1 个单位**。 * **叠层互动:** 扣除层数。可能导致原本激活的 (4) 层掉回 (3) 层。 * **点评:** “技术是大牛,但只要他在,团队就没法团结。” #### 8. 【独行侠】 (Lone Wolf) * **效果:** 如果该单位**没有**激活任何羁绊(既不是卷王也不享受职业加成),攻击力 +100%。 * **叠层互动:** 只有不叠层才强。 * **点评:** “我不抱团,我就是大腿。” #### 9. 【熵增发生器】 (Entropy Generator) * **效果:** 随机**无效化**场上的一个已激活羁绊,转化为全队的“吸血”效果(工作回心情)。 * **叠层互动:** 献祭羁绊换取生存。 * **点评:** “毁灭秩序,带来混乱的快乐。” #### 10. 【鄙视链顶端】 (Elitist) * **效果:** 如果他在场,**除他以外**的所有同职业棋子(如其他写手)羁绊收益归零,但他本人获得所有被归零收益的总和。 * **叠层互动:** 吸星大法,献祭队友养大哥。 * **点评:** “文无第一,但我就是第一,你们都是垃圾。” #### 11. 【社恐患者】 (Social Phobia) * **效果:** 如果激活了【人群画像】(如卷王/摸鱼党)这种涉及社交氛围的羁绊,他会立刻**逃跑**(离场或停止工作)。只有在“无阵营”状态下才能工作。 * **叠层互动:** 互斥机制。 * **点评:** “人一多我就想吐。” --- ### 三、 特殊机制型:动态与随机 (Special Mechanics) *增加Roguelike的不可预测性。* #### 12. 【墙头草】 (Bandwagoner) * **效果:** 每回合开始时,随机变成场上人数最多的那个职业。 * **叠层互动:** 动态补位。 * **点评:** “这就是所谓的'追逐热点',哪个方向火我就搞哪个。” #### 13. 【卧底】 (Imposter) * **效果:** 表面上显示为【卷王】,实际上在计算层数时视为【摸鱼党】。 * **叠层互动:** 欺骗玩家(或者在PVP/对抗模式中欺骗对手)。 * **点评:** “看他在疯狂敲键盘,其实是在和群友对喷。” #### 14. 【催化剂】 (Catalyst) * **效果:** 他不提供层数,但能改变羁绊的**性质**。 * 例如:让【卷王】羁绊的“攻速加成”变为“金钱产出”。 * 例如:让【摸鱼党】羁绊的“心情恢复”变为“甚至能恢复压力(San值)”。 * **叠层互动:** 质变。 * **点评:** “他改变了这股风气的走向。” #### 15. 【内卷终结者】 (The Breaker) * **效果:** 当【卷王】层数达到 (6) 时,他会自爆,清空所有卷王层数,并给予全队一个巨额的“解放”Buff(瞬间完成当前任务)。 * **叠层互动:** 阈值触发型核弹。 * **点评:** “同归于尽吧,该死的KPI!” #### 16. 【学术寄生虫】 (Parasite) * **效果:** 只要场上有任何 (4) 层以上的羁绊激活,该单位每回合自动升级(星级/属性提升),但他自己不贡献层数。 * **叠层互动:** 纯收益者。 * **点评:** “大树底下好乘凉。” #### 17. 【教条主义者】 (Purist) * **效果:** 只有当全队**所有单位**都是同一个职业(如全是代码工)时,全队属性 +50%。只要混入一个异类,加成消失。 * **叠层互动:** 纯色队核心。 * **点评:** “我们的血统必须纯正。” #### 18. 【客座教授】 (Visiting Scholar) * **效果:** 每回合随机获得一个不同的职业标签(本回合是【笔杆子】,下回合是【大忽悠】)。 * **叠层互动:** 随机性补位。 * **点评:** “我在很多领域都有涉猎……虽然都不精。” #### 19. 【镜像】 (Mirror) * **效果:** 复制站在他**左边**那个棋子的所有职业和人群标签。 * **叠层互动:** 位置相关的复制。 * **点评:** “导师,我也想做师兄那个课题。” #### 20. 【负重训练】 (Weight Trainer) * **效果:** 他使所有羁绊的触发门槛 **+1**(例如需要 3 人才能触发 2 人效果),但一旦触发,效果提升 **150%**。 * **叠层互动:** 提高门槛换取高强度的后期流派。 * **点评:** “我们要走精英路线,不是什么阿猫阿狗都能进来的。” --- ### 设计总结 通过引入这些对叠层机制进行**增益(Amplifiers)、伪装(Masqueraders)、破坏(Saboteurs)**的特质,游戏的策略空间被大幅拉伸了: * **初期:** 玩家可能会为了凑齐 (2) 层羁绊,不得不忍受一个带有【简历注水】但属性很差的棋子。 * **中期:** 玩家可能会遇到一个【害群之马】的S级强卡,为了用他,不得不重构整个队伍,放弃某些羁绊。 * **后期:** 玩家可能会利用【领头羊】或【负重训练】来打造一个极致的数值怪物团队。 这使得“特质”不再是单调的Buff,而是连接“单卡”与“团队”的粘合剂。