这是一份整合了所有讨论内容(核心机制、肉鸽要素、任务重构、叠层羁绊、学科差异、装备系统)的最终版游戏总体设计文档。 --- # 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor) **版本:** 3.0 (Master Design) **类型:** 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防 **核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在长达30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈和资源管理,在“非升即走”的压力下存活,最终成为学阀或身败名裂。 --- ## 1. 游戏概览 (Game Overview) * **视角:** 2.5D 俯视校园(类似《监狱建筑师》)。 * **单局时长:** 45-60 分钟(完整通关)。 * **游戏结构:** 局内回合制经营(30回合/30年)+ 局外Roguelite成长。 * **核心循环:** 招募学生 $\rightarrow$ 攻克课题 $\rightarrow$ 发表论文 $\rightarrow$ 消耗论文申请基金 $\rightarrow$ 扩大实验室 $\rightarrow$ 应对考核。 --- ## 2. 游戏阶段与进程 (Campaign Structure) 游戏分为三个阶段,难度呈阶梯式上升,每阶段有核心“劝退机制”。 1. **青椒求生 (回合 1-10):** * **目标:** 活下来,通过“非升即走”考核。 * **玩法:** 导师亲自下场干活,资金紧缺,微操为主。 * **Boss:** 第6回合【聘期考核】(需论文+存款)。 2. **教授崛起 (回合 11-20):** * **目标:** 扩大团队,申请国家级项目。 * **玩法:** 人员管理,平衡压力与产出,处理“抢一作”矛盾。 * **Boss:** 第15回合【重点基金申请】(需S级论文+团队羁绊)。 3. **学阀博弈 (回合 21-30):** * **目标:** 评选院士,建立学派。 * **玩法:** 政治博弈,防止小老师背刺,应对学术造假举报。 * **终局:** 第30回合【终身成就评定】。 --- ## 3. 学科与流派系统 (Disciplines) 开局选择学科,决定了**核心资源循环**、**专属Buff**以及**卡池中的特色单位/装备**。 | 学科 | 核心 Buff | 玩法风格 | |:--------|:---------------------------------|:----------------| | **生物** | **【移液枪神】**:实验高成功率,学生高体力消耗。 | 搬砖流。拼体力,耗材贵。 | | **化学** | **【炼金术士】**:概率免费完成实验,概率爆炸。 | 赌狗流。高风险高回报。 | | **环境** | **【绿色通道】**:纵向基金成功率+20%,野外采样不降心情。 | 政策流。吃皇粮,跑野外。 | | **材料** | **【灌水大师】**:论文产出快,但引用率低。 | 铺量流。以量取胜。 | | **医学** | **【国自然宠儿】**:申请基金资金量+30%。 | 氪金流。极其烧钱,但经费也多。 | | **计算机** | **【超频运算】**:机房算力翻倍,AI任务加速。 | 算力流。烧电费,怕断网。 | | **数学** | **【粉笔与黑板】**:任务0资金成本,极高智力要求。 | 智力流。省钱,但极易卡关。 | | **物理** | **【第一性原理】**:S级任务概率直接顿悟完成。 | 顿悟流。平时平庸,爆发极强。 | | **机械** | **【蓝领专家】**:横向项目收益+50%,做工程不积怨。 | 搞钱流。拥抱工业界。 | | **哲学** | **【斯多葛学派】**:压力过高不发疯,只发呆。 | 苟命流。高San值抗性。 | | **经济** | **【资本运作】**:闲置经费产生利息。 | 利息流。钱生钱。 | | **法学** | **【钻空子】**:大概率免疫行政处罚/举报。 | 规则流。无视负面事件。 | | **文学** | **【修辞术】**:能将B级内容包装成A级发表。 | 包装流。低配高发。 | | **农学** | **【大丰收】**:定期产出回血/回心情道具。 | 补给流。自给自足。 | | **管理** | **【微操大师】**:导师光环翻倍,学生压力翻倍。 | 压榨流。献祭学生换效率。 | | **艺术** | **【传世之作】**:作品可成为永久声望来源。 | 养成流。单品收益最大化。 | --- ## 4. 角色与羁绊系统 (Units & Synergies) ### 4.1 角色分类 1. **导师 (Player):** 可在“干活模式”和“老板模式”切换。 2. **学生 (Minions):** 硕士(3年) / 博士(6年)。 3. **雇员 (Staff):** 博后(临时雇佣兵) / 小老师(长期合伙人,有野心值)。 ### 4.2 叠层羁绊 (Stacking Mechanics) 采用 **“人群画像 (Race)” + “职能分工 (Class)”** 双系统。 * **人群画像 (决定实验室风气):** * **卷王 (The Grinder):** 增加全队攻速,增加压力。 (2/4/6层) * **摸鱼党 (The Slacker):** 增加心情恢复,传染摸鱼状态。 * **富家子弟 (The Elite):** 增加金钱利息,解锁商店高级货。 * **天才 (The Prodigy):** 人越少越强,暴击率提升。 * **职能分工 (决定任务效率):** * **通用教职:** 【笔杆子】(写论文)、【大忽悠】(拉项目)、【管家】(跑行政)。 * **学科专精:** * *【炼金术士】(生化环材):* 消耗资金做实验。 * *【极客】(理工):* 消耗算力写代码。 * *【调研员】(社科):* 跑图采样。 * *【思想者】(文史哲):* 憋灵感顿悟。 --- ## 5. 任务与经济系统 (Tasks & Economy) ### 5.1 核心资源循环 **资金 (Money)** $\leftrightarrow$ **声望 (Reputation)** * **中间介质:** 【论文卡牌】。论文不再是分值,而是消耗品。 ### 5.2 任务分类 1. **学术探索 (产出论文):** * 玩家分配任务 $\rightarrow$ 学生工作 $\rightarrow$ 产出实体道具【C/B/A/S级 论文】。 2. **基金申请 (消耗论文换钱/声望):** * **纵向基金 (BOSS战):** 每年固定触发。**强制消耗**特定等级的论文作为门票(如重点项目需 1篇S + 2篇A)。完成后获得巨额声望和资金。 * **横向项目 (搞钱):** 随时可接。不消耗论文,只考验工程/体力。 3. **举办会议 (全屏大招):** * 消耗巨资和全员时间,换取声望暴涨和全场“灵感Buff”。 ### 5.3 署名分配 (The Authorship Game) * 每篇论文产出时,需分配 **一作、二作、通讯作者**。 * 分配不均会导致贡献者产生【怨恨】(忠诚度暴跌,甚至举报导师)。 --- ## 6. 装备与设施系统 (Equipment) 装备分为 **通用类** 和 **学科专用类**。 ### 6.1 设施 (放置在地图格子) * **通用:** 咖啡机 (回蓝)、NAS服务器 (防数据丢失)、白板墙 (灵感UP)。 * **专用示例:** * *超低温冰箱 (生物):* 防止样本腐烂。 * *RTX集群 (计算机):* 深度学习加速。 * *彭博终端 (经济):* 数据获取Max。 * *安乐椅 (哲学):* 躺着涨学术值。 ### 6.2 个人装备 (拖拽给学生) * **通用:** 降噪耳机 (防干扰)、速效救心丸 (防猝死)、防脱洗发水 (减压)。 * **专用示例:** * *移液枪 (生物):* 精准度UP。 * *机械键盘 (计算机):* 效率UP,噪音UP。 * *法槌 (法学):* 威严UP。 * *登山靴 (环境):* 野外体力消耗减半。 --- ## 7. 地图与战斗机制 (Map & Action) * **地图布局:** 实验室、机房、行政楼、图书馆、咖啡厅、野外采样点。 * **战斗逻辑:** * 任务是怪物(有HP和Deadline)。 * 学生是塔/兵(自动寻路攻击)。 * 导师是英雄单位(补位/放技能)。 * **突发事件:** 断电、设备爆炸、失恋请假、甲方改需求。 --- ## 8. 肉鸽成长要素 (Roguelite Progression) 单局结束后,根据评分(科研分+传承分)获得点数,解锁局外加成: 1. **校友录 (Alumni Network):** 上一局培养的S级学生,变为本局的“人脉卡”。(如:直接捐赠一笔经费,或作为客座教授空降一回合)。 2. **祖传代码/数据 (Legacy):** 开局自带部分研究进度。 3. **职称保留:** 提高初始经费和导师的初始精力上限。 --- ## 9. 美术与UI风格 (Art Direction) * **风格:** 像素风 (Pixel Art) 。 * **色调:** * *日常:* 冷色调荧光灯光(压抑)。 * *Deadline临近:* 红色警报滤镜。 * *成功:* 金色粒子特效。 * **细节:** * 学生头顶有气泡(写代码、摸鱼、哭泣)。 * 压力高时,学生形象会改变(秃头、黑眼圈、衣衫不整)。 * **看板:** 模仿真实的科研甘特图,充满形式主义的压迫感。 --- ## 10. 设计师结语 (Design Pillars) * **讽刺性:** 每一个机制(如报销难、抢一作、横向当苦力)都应映射现实痛点。 * **策略性:** 不只是堆数值,而是在“做学术”和“搞政治”之间做平衡。 * **情感反馈:** 从初期的无助,到中期的纠结,再到后期的“屠龙少年终成恶龙”或“桃李满天下”的感动。