namespace Models;
///
/// 导师数据模型 (MentorModel)
/// 设计说明:
/// 1) 改为组合式结构,不再使用单例,避免全局隐式依赖。
/// 2) 导师只保留“角色自身状态”,资金/声望等全局资源归 EconomyState 管理。
/// 3) 这样便于后续扩展多导师/多人模式或 Mod 玩法。
/// 注意事项:
/// - 构造函数不做复杂逻辑,具体初始数值交由 GameSession 初始化。
/// 未来扩展:
/// - 可加入“导师技能树/天赋树”组件,与肉鸽继承系统对接。
/// - 可加入“导师光环”组件,在系统层计算对学生的影响范围。
///
public sealed class MentorModel {
///
/// 导师模式
///
public enum MentorModeType {
Worker, // 打工人
Manager // 管理者
}
///
/// 构造函数
///
/// 名字
public MentorModel(string name) {
Core = new UnitModel(name);
Resources = new MentorResources();
}
///
/// 核心单位数据
///
public UnitModel Core { get; }
///
/// 导师特有资源
///
public MentorResources Resources { get; }
///
/// 当前模式
///
public MentorModeType Mode { get; set; } = MentorModeType.Worker;
///
/// 名字(便捷访问)
///
public string Name {
get => Core.Name;
set => Core.Name = value;
}
}
///
/// 导师资源组件(角色自身能量池)
///
public sealed class MentorResources {
public MentorResources() {
Energy = new StatusValue(100);
}
///
/// 精力值
///
public StatusValue Energy { get; set; }
}