# 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor) **版本:** 1.0 (Refined) **类型:** 模拟经营 / 策略养成 / 非典型自走棋 **核心体验:** 在学术界的惊涛骇浪中,通过排兵布阵(分配学生),战胜名为“Deadline”和“评审意见”的强敌。 --- ## 1. 核心概念与玩法重构 ### 1.1 核心隐喻:“科研即战斗” * **敌人 (Enemies):** 各种任务(论文、项目、结题报告)实体化为“怪物”。它们拥有“工作量 (HP)”和“难度 (防御力/抗性)”。 * **棋子 (Units):** 导师与学生。他们通过“工作 (攻击)”来削减任务的HP。 * **战斗 (Combat):** 发生在“自走阶段”。学生自动寻找任务节点进行攻坚,或在设施间移动恢复状态。 * **战场 (Map):** 校园地图。距离决定效率,设施提供Buff。 ### 1.2 游戏循环 (细化版) **单局时长:** 约 30-45 分钟 (30 回合) **回合结构:** 1. **学期规划 (准备阶段 - 暂停状态)** * **抽卡/招募:** 每年9月触发,根据经费和声望招募新生(N/R/SR/SSR)。 * **排兵布阵:** 将学生拖拽至地图上的不同**设施**或**任务槽位**。 * **资源分配:** 购买设备、升级设施、分配经费(发津贴减压)。 2. **学期进行 (战斗阶段 - 自动演算)** * **时间流动:** 进度条推进(如 9月 -> 次年8月)。 * **自走逻辑:** 学生根据指令在地图上移动、工作、摸鱼、社交。 * **实时反馈:** 任务HP下降,资源产出,突发事件弹窗(QTE或二选一)。 3. **年终结算 (奖励阶段)** * 结算成果(论文发表、资金到账)。 * 处理毕业/延毕/退学。 * 导师技能树升级。 --- ## 2. 棋盘与空间系统 (The Campus) 地图采用**六边形或四边形网格**,通过连线表示路径。 ### 2.1 区域划分与功能 | 区域名称 | 功能类型 | 驻扎效果 (Buff/Debuff) | 升级方向 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **实验室 (主基地)** | 工作区 | 产出科研点,压力++,心情-- | 工位数量、设备算力 (提升攻速) | | **图书馆** | 攻坚区 | 写作效率+20%,查重率降低 | 藏书量 (提升理论类任务伤害) | | **会议室** | 合作区 | 组会/答辩。多人驻扎有连携加成,由于在此容易被骂,压力+++ | 投影仪 (提升声望获取、PPT制作速度) | | **行政楼** | 资源区 | 跑财务/盖章。产出资金,极高概率触发“办事难”事件 | 办事效率 (减少在此浪费的时间) | | **咖啡厅/操场** | 恢复区 | 恢复心情,降低压力,但无法工作 | 咖啡品质 (回蓝速度)、八卦传播率 | | **宿舍** | 待机区 | 默认出生点,也是生病/摆烂时的强制且回血慢的地点 | 舒适度 (减少生病概率) | ### 2.2 移动与寻路 * **物理移动:** 学生从宿舍走到实验室需要时间。如果任务紧急,不仅要考虑属性,还要考虑他住得离实验室远不远。 * **路径事件:** * 路过 *操场*:可能触发“看人打球”,心情+5,工作延误 1秒。 * 路过 *行政楼*:可能触发“被抓壮丁搬东西”,体力-10。 --- ## 3. 任务系统 (The Enemies) 任务以**卡片**形式出现在地图的特定格子上,具有存在时间(Deadline)。 ### 3.1 任务属性 * **HP (工作量):** 需要多少输出才能完成。 * **类型抗性:** * *顶级顶会 (Top Conf):* 高HP,需高“学术”属性破防,低学术攻击为0。 * *横向项目 (Industry Project):* 需高“工程”属性,产出大量资金,无声望。 * *报销跑腿 (Admin Task):* 需“社交”属性,HP低但极度消耗心情。 * **Deadline (倒计时):** 倒计时结束未完成 -> 任务失败(扣声望/赔钱/Stress爆表)。 ### 3.2 任务阶段 大型任务(如S级论文)分为三个阶段,类似Boss战的多血条: 1. **Idea 阶段:** 需 *洞察/学术* 属性。 2. **实验 阶段:** 需 *工程/体力* 属性 (最耗时)。 3. **写作/Rebuttal 阶段:** 需 *写作/逻辑* 属性。 *策略点:玩家需要在任务进行中,动态轮换不同特长的学生去处理不同阶段。* --- ## 4. 角色系统 (The Units) ### 4.1 导师 (玩家/指挥官) 导师是一个不可移动的全局Buff源,或者每回合有一次“亲临指导”的机会。 * **能量槽 (时间/精力):** 每回合有限。用于:修改论文(瞬间削减任务HP)、心理按摩(瞬间降压)、画大饼(提升忠诚)。 * **流派 (Class):** * **卷王型:** 学生效率+20%,压力增长+30%。 * **放养型:** 学生心情回复+20%,自主产生Idea概率提升。 * **资源型:** 资金获取+30%,行政任务难度降低。 ### 4.2 学生 (棋子) **生命周期:** 硕士(3年) -> 博士(3+3年) -> 博后(雇佣兵)。 **核心四维属性:** 1. **学术 (INT):** 造成理论伤害,攻克难题。 2. **工程 (STR):** 造成代码/实验伤害,干脏活。 3. **表达 (CHA):** 写作速度、答辩成功率、申项目概率。 4. **抗压 (VIT/SAN):** 压力上限。归零时触发“崩溃/抑郁/发疯”。 **特质系统 (Roguelike词条):** * *DDL战士:* 离Deadline越近,全属性提升50%,但压力双倍。 * *代码洁癖:* 工程质量高,但速度慢。 * *社交牛逼症:* 在行政楼/会议室效率翻倍,容易带偏周围同学一起摸鱼。 * *夜猫子:* 白天效率-20%,晚上效率+50%。 ### 4.3 羁绊系统 (Synergy) 类似自走棋的种族/职业羁绊。 * **同门师兄弟 (3人):** 协作效率+15%。 * **全员恶人 (卷王+卷王):** 实验室产出极大提升,但每回合随机一名学生心情崩溃。 * **男女搭配:** 特定组合可能触发“办公室恋情” (随机Buff:要么效率倍增,要么分手后双双离职)。 --- ## 5. 经济与资源循环 1. **经费 (Gold):** * 来源:项目结题、企业赞助、学校拨款。 * 用途:发工资(维持忠诚)、买设备(永久Buff)、招募强力博后。 2. **声望 (XP/Reputation):** * 来源:发表高质量论文、学生毕业去向好。 * 用途:提升招募池的卡牌质量 (生源越来越好)、解锁高级课题。 3. **算力/数据 (Mana):** * 由机房产出,是处理“AI类/大数据类”任务的消耗品。 --- ## 6. 毕业与延毕机制 (特色玩法) 这是本游戏区别于传统自走棋的核心:**单位一定会流失。** * **正常毕业:** * 硕士3回合/博士6回合强制离队。 * 毕业评价(S/A/B/C)决定回馈给导师的声望和“校友加成”。 * *校友加成:* 已毕业的优秀学生会变成“被动遗物”,如“在某大厂当总监,横向项目金额+20%”。 * **延毕策略:** * 操作:在学生该毕业的回合,支付大量“忠诚度”和“口舌(导师精力)”,强行留一年。 * 收益:保留高练度战力。 * 风险:学生压力基线永久提高,极大率触发负面事件(如:网上挂导师、删库跑路)。 --- ## 7. 突发事件 (Events) 采用卡牌二选一模式,增加叙事性。 * **Positive:** * "顶会中稿!" -> 声望大增,全员心情+10。 * "猎头挖墙脚" -> 允许学生提前毕业去大厂(换取巨额横向经费),还是强留做学术? * **Negative:** * "实验室断电" -> 正在进行的任务进度倒退 20%。 * "情感危机" -> 某学生需请假 2 周(回合时间内消失)。 * "学术造假举报" -> 需消耗大量导师精力公关,否则Game Over。 --- ## 8. UI/UX 细化设计 * **主界面 (实验室视图):** * 上帝视角俯瞰校园平面图。 * 小人头顶有状态气泡(写代码中、摸鱼中、哭泣中)。 * **看板 (Dashboard):** * **甘特图 (Gantt Chart):** 各种Deadline的横条,视觉化压迫感。 * **经费线:** 类似心电图,甚至会变红报警。 * **学生详情页:** * 简历样式。照片随压力值变化(压力大时头发变少、黑眼圈变重)。 * 雷达图显示四维属性。 --- ## 9. 技术实现 (Godot 4.5 C#) ### 9.1 数据结构 ```csharp // 棋子基类 public class StudentUnit { public string Name; public RoleType Role; // Master, PhD public Stats CurrentStats; public List Traits; public int RoundsUntilGraduation; public float StressLevel; // 0-100 // 行为树引用 public BehaviorTree AI; } // 任务基类 public class ResearchTask { public float TotalWorkload; public float CurrentProgress; public Dictionary Resistance; // 对不同属性的抗性 public int DeadlineRound; public List AssignedStudents; } ``` ### 9.2 关键系统 * **寻路系统 (Navigation2D):** 使用Godot内置NavServer,实现学生在设施间的移动。 * **行为树 (Behavior Tree):** * Idle -> 检查任务队列 -> 有任务? -> 移动到任务点 -> 执行工作(播放动画/扣血) -> 压力过高? -> 移动到咖啡厅 -> 恢复。 * **事件总线 (Event Bus):** 全局广播“DeadlineWarning”、“PaperAccepted”等信号。 --- ## 10. 开发路线图 (MVP) 1. **原型阶段 (Month 1):** * 实现核心循环:招募 -> 自动工作 -> 任务完成 -> 结算。 * 灰盒地图,简单的方块代表学生和任务。 2. **Alpha阶段 (Month 2):** * 加入属性系统和设施Buff。 * 加入毕业/延毕机制。 * 简单的UI。 3. **Beta阶段 (Month 3):** * 加入事件系统和特质(Roguelike元素)。 * 美术素材替换(像素风或Low Poly)。 * 数值平衡(调整“发Paper”的爽感与“延毕”的压力)。 --- ### 给设计者的建议 (Design Notes) * **幽默感是关键:** 这个游戏本质是痛苦的(模拟科研压力),所以必须用搞笑的文案、夸张的动画(如学生头顶冒火、导师喷水灭火)来解。 * **失败也是乐趣:** 允许玩家当一个“恶魔导师”,把学生全部压榨跑路,最后只剩自己光杆司令,这本身也是一种结局成就。