# 校园角色行为规则文档 **版本:** 1.0 **依据:** 基于 `design.md`, `任务与经济系统.md`, `学科与流派系统.md`, `装备与设施系统.md`, `角色与羁绊系统.md` 整合生成。 --- ## 1. 行为逻辑总述 (General Behavior Logic) 在游戏的“自走阶段”(30秒自由行动),角色(学生/导师/职工)并非仅仅是执行任务的机器,而是拥有**生理需求**、**心理状态**和**个人性格**的自主智能体。 角色的行为决策遵循以下**优先级队列**: 1. **生存危机 (Critical State):** 压力爆表(San值过低)或 体力耗尽 $\rightarrow$ 强制中断当前行为,前往特定场所恢复。 2. **导师指令 (Assigned Task):** 玩家手动拖拽或分配的任务 $\rightarrow$ 前往对应的工作场所(实验室/图书馆/机房)。 3. **生理/心理需求 (Needs):** 饥饿、轻度疲劳、需要社交 $\rightarrow$ 前往食堂、寝室或咖啡店。 4. **特质驱动 (Trait-Driven):** 基于“卷王”、“摸鱼党”等标签的自发行为 $\rightarrow$ 加班或闲逛。 5. **闲置/游荡 (Idle):** 无事可做时在校园内随机移动或触发彩蛋交互。 --- ## 2. 场所行为详解 (Location Behaviors) 校园分为8个核心区域,每个区域对应特定的行为模式和属性变化。 ### 2.1 实验室 (Laboratory) * **功能定义:** 科研生产的核心区域,进行“学术探索”任务。 * **进入条件:** * 被分配了【实验类】任务(如“产出论文草稿”)。 * 具有【卷王】特质的角色在闲置时会自动进入。 * 具有【炼金术士】、【实验狗】标签的角色偏好此地。 * **行为状态:** * **做实验 (Experimenting):** 消耗体力,增加压力,产出任务进度。 * **仪器操作 (Operating):** 只有装备了特定道具(如移液枪)或特定职业角色才会触发的高效动作。 * **特殊事件:** * *爆炸:* 化学/生化类角色有概率触发,导致周围角色停止动作并扣血。 * *甚至不是人(AI成精):* 不进入实验室,而是通过网络远程占用设备。 ### 2.2 图书馆 (Library) * **功能定义:** 知识获取与文本生产区域。 * **进入条件:** * 被分配了【写作类】任务(如“论文润色”、“文献综述”)。 * 具有【笔杆子】、【思想者】、【写手】标签的角色偏好此地。 * 角色处于“查阅资料”状态(任务进度卡住时触发)。 * **行为状态:** * **静默写作 (Silent Writing):** 持续产出,低噪音。 * **寻找灵感 (Seeking Inspiration):** 在书架间移动,不产出进度,但增加下一次产出的暴击率。 ### 2.3 食堂 (Canteen) * **功能定义:** 生理补给站。 * **进入条件:** * 角色【饥饿值】低于阈值。 * 【大胃王】特质的角色会频繁进入。 * 午餐/晚餐时间(游戏内特定时间段)引发群体移动。 * **行为状态:** * **进食 (Eating):** 消耗金钱(玩家资金),快速恢复体力。 * **吐槽 (Gossiping):** 进食时与邻座角色交互,随机恢复心情或传播“摸鱼”Buff。 ### 2.4 寝室 (Dormitory) * **功能定义:** 休息与娱乐,San值避风港。 * **进入条件:** * 角色【体力】极低或【心情】较差。 * 具有【摸鱼党】特质的角色在工作间隙溜入。 * 【极客】职业的角色可能在寝室进行“远程办公”(如果有相关羁绊)。 * **行为状态:** * **睡眠 (Sleeping):** 大幅恢复体力,时间较长。 * **打游戏/刷剧 (Gaming/Chilling):** 恢复心情,恢复少量体力。 * **甚至不回寝室:** 【卷王】(6层羁绊) 会无视寝室需求,直接在工位打地铺。 ### 2.5 人工湖 (Artificial Lake) * **功能定义:** 心理急救中心。 * **进入条件:** * 角色处于**【崩溃 (Mental Breakdown)】**状态(压力满)。 * 角色处于**【顿悟 (Epiphany)】**前摇状态(常见于【思想者】职业)。 * **行为状态:** * **发呆/看鸭子 (Staring):** 角色停止一切响应,缓慢降低压力值。若被打断,压力值回弹。 * **跳河 (Suicide):** 极低概率触发,因为长期处于崩溃状态导致角色退出。 ### 2.6 咖啡店 (Coffee Shop) * **功能定义:** 兴奋剂补给站,Buff获取点。 * **进入条件:** * 角色【精力】下降但仍有任务在身。 * 具有【咖啡因依赖】特质的角色必须定期进入,否则通过Debuff降低效率。 * 【富家子弟】偏好的休息场所。 * **行为状态:** * **购买饮料 (Buying):** 消耗金钱,获得短时“攻速提升”Buff。 * **商务洽谈 (Business Talk):** 【大忽悠】或【经济学】角色在此可能触发“获得额外经费”的小事件。 ### 2.7 行政楼 (Administration Building) * **功能定义:** 财务报销与行政手续处理。 * **进入条件:** * 任务阶段涉及到“报销”、“审批”环节。 * 触发【事务型任务】(如“年度报表”、“安全检查”)。 * 【管家】、【调研员】常驻区域。 * **行为状态:** * **排队 (Queuing):** 极度消耗心情,无产出。 * **扯皮 (Arguing):** 【刺头】或【法学】角色可能触发,减少排队时间或免除惩罚。 * **盖章 (Stamping):** 任务完成的必要步骤。 ### 2.8 足球场 (Football Field) * **功能定义:** 锻炼身体,发泄精力。 * **进入条件:** * 角色【健康值】较低,需要锻炼。 * 【环境科学】、【调研员】等高体力需求职业的训练场。 * 没有任务且不想回寝室时。 * **行为状态:** * **跑步 (Running):** 恢复健康值,微量降低压力。 * **甚至在踢球:** 如果凑齐足够多的【摸鱼党】,可能会组织一场球赛,吸引周围人围观(降低周围人工作效率)。 --- ## 3. 角色特质对行为的修正 (Trait Modifiers) 角色的特质(Traits)和羁绊(Synergies)会覆盖或修正上述默认行为规则。 | 特质/羁绊 | 修正规则 | | :--- | :--- | | **【卷王】 (The Grinder)** | **拒绝休息:** 当体力/心情低于阈值时,仍有 50% 概率拒绝前往寝室/湖边,而是去咖啡店买咖啡强撑。 | | **【摸鱼党】 (The Slacker)** | **路径偏移:** 在前往实验室/图书馆的路上,有 30% 概率“迷路”进食堂或寝室逗留 5 秒。 | | **【社恐】 (Social Phobia)** | **避开人群:** 动态检测人数。如果目标区域(如食堂)人数 > 3,会转身去买自动贩卖机或饿着,或者去无人的角落(如人工湖死角)。 | | **【社牛/大忽悠】** | **聚集效应:** 倾向于前往人数最多的区域,且进入后会引发周围角色短暂停顿(听他说话)。 | | **【洁癖/强迫症】** | **环境敏感:** 如果实验室发生过“爆炸”或有人呕吐,会拒绝进入该区域直到被清理。 | | **【甚至不是人】** | **幽灵行为:** 不需要进食(不去食堂),不需要睡觉(不去寝室),只消耗电费(常驻机房/实验室)。 | --- ## 4. 寻路与交互逻辑 (Pathfinding & Interaction) * **碰撞体积:** 角色之间存在碰撞体积,狭窄通道(如行政楼走廊)容易发生拥堵,增加焦躁感(压力上升)。 * **交互气泡:** * 角色头顶会显示当前意图的气泡图标(如:🍔 = 去食堂,🧪 = 去实验室,💤 = 去寝室)。 * 当两个角色相遇时,若羁绊相关(如两个【二次元】),会弹出“握手”或“爱心”表情,并短暂交换Buff。