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@ -1,70 +0,0 @@
using Godot;
[Tool]
public partial class CsvResourceImporter : EditorPlugin
{
private const string MenuName = "Import CSV Resources...";
private EditorFileDialog _configDialog;
public override void _EnterTree()
{
AddToolMenuItem(MenuName, Callable.From(OnImportMenu));
_configDialog = new EditorFileDialog
{
Access = EditorFileDialog.AccessEnum.Resources,
FileMode = EditorFileDialog.FileModeEnum.OpenFile,
Title = "Select CsvImportConfig"
};
_configDialog.AddFilter("*.tres,*.res ; Csv Import Config");
_configDialog.FileSelected += OnConfigSelected;
EditorInterface.Singleton.GetBaseControl().AddChild(_configDialog);
}
public override void _ExitTree()
{
RemoveToolMenuItem(MenuName);
if (_configDialog != null && IsInstanceValid(_configDialog))
{
_configDialog.FileSelected -= OnConfigSelected;
_configDialog.QueueFree();
}
}
private void OnImportMenu()
{
if (_configDialog == null)
{
return;
}
_configDialog.PopupCentered(new Vector2I(900, 600));
}
private void OnConfigSelected(string path)
{
var config = ResourceLoader.Load<CsvImportConfig>(path);
if (config == null)
{
GD.PushError($"CSV importer: failed to load config: {path}");
return;
}
var result = CsvImporter.Import(config);
if (result.ErrorCount > 0)
{
GD.PushWarning($"CSV importer: completed with {result.ErrorCount} errors, {result.CreatedCount} created, {result.SkippedCount} skipped.");
foreach (var error in result.Errors)
{
GD.PushWarning(error);
}
}
else
{
GD.Print($"CSV importer: created {result.CreatedCount} resources, skipped {result.SkippedCount}.");
}
var fileSystem = EditorInterface.Singleton.GetResourceFilesystem();
fileSystem?.Scan();
}
}

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@ -1 +0,0 @@
uid://c60ywt2qwa2or

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@ -1,6 +0,0 @@
[plugin]
name="CSV Resource Importer"
description="Import CSV data into Resource .tres files."
author="Codex"
version="1.0"
script="CsvResourceImporter.cs"

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@ -1,159 +1,175 @@
这是一份整合了所有讨论内容(核心机制、肉鸽要素、任务重构、叠层羁绊、学科差异、装备系统)的最终版游戏总体设计文档。
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# 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
**版本:** 2.0 (Final Draft)
**版本:** 3.0 (Master Design)
**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防
**核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中扮演一名从零开始的导师在30年的学术生涯中通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈最终成为“学阀”或身败名裂。
**核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在长达30年的学术生涯中通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈和资源管理,在“非升即走”的压力下存活,最终成为学阀或身败名裂。
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## 1. 游戏概述 (Overview)
## 1. 游戏概览 (Game Overview)
* **平台:** PC (Steam)
* **引擎:** Godot 4.5 (C#)
* **视角:** 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》)
* **核心循环:** 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。
* **视角:** 2.5D 俯视校园(类似《监狱建筑师》)。
* **单局时长:** 45-60 分钟(完整通关)。
* **难度设计:** 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。
* **游戏结构:** 局内回合制经营30回合/30年+ 局外Roguelite成长。
* **核心循环:** 招募学生 $\rightarrow$ 攻克课题 $\rightarrow$ 发表论文 $\rightarrow$ 消耗论文申请基金 $\rightarrow$ 扩大实验室 $\rightarrow$ 应对考核。
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## 2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages)
## 2. 游戏阶段与进程 (Campaign Structure)
游戏设定为 **30 回合30年** 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化
游戏分为三个阶段,难度呈阶梯式上升,每阶段有核心“劝退机制”
### 第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10
* **叙事:** 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。
* **核心玩法:** **微操与生存**。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。
* **劝退节点Boss** 第 6 回合【非升即走考核】。要求B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘Game Over
### 第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20
* **叙事:** 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。
* **核心玩法:** **人员管理与资源分配**。导师转为指挥官Buff机。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权并引入“博后”等雇佣兵攻坚。
* **劝退节点Boss** 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。
### 第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30
* **叙事:** 你已成名,开始介入学院政治。
* **核心玩法:** **政治与防背刺**。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。
* **终局目标:** 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产决定结局S/A/B/C/D
1. **青椒求生 (回合 1-10)**
* **目标:** 活下来,通过“非升即走”考核。
* **玩法:** 导师亲自下场干活,资金紧缺,微操为主。
* **Boss** 第6回合【聘期考核】需论文+存款)。
2. **教授崛起 (回合 11-20)**
* **目标:** 扩大团队,申请国家级项目。
* **玩法:** 人员管理,平衡压力与产出,处理“抢一作”矛盾。
* **Boss** 第15回合【重点基金申请】需S级论文+团队羁绊)。
3. **学阀博弈 (回合 21-30)**
* **目标:** 评选院士,建立学派。
* **玩法:** 政治博弈,防止小老师背刺,应对学术造假举报。
* **终局:** 第30回合【终身成就评定】。
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## 3. 核心角色系统 (Units)
## 3. 学科与流派系统 (Disciplines)
### 3.1 导师 (玩家/英雄单位)
* **双形态切换:**
* **苦力形态 (Worker)** 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。
* **老板形态 (Boss)** 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。
* **技能 (消耗精力)**
* *画饼充饥:* 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。
* *亲自操刀:* 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。
* *职场PUA* 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。
开局选择学科,决定了**核心资源循环**、**专属Buff**以及**卡池中的特色单位/装备**。
### 3.2 学生 (基础作战单位)
* **生命周期:** 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。
* **四维属性:**
* *学术 (INT)* 理论攻坚。
* *工程 (STR)* 实验/代码搬砖。
* *表达 (CHA)* 写作/答辩/申项目。
* *抗压 (SAN)* 归零时崩溃/发疯/住院。
* **特质 (Roguelike词条)** 随机生成如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。
### 3.3 高级雇员 (特殊单位)
* **博士后 (Mercenary)**
* *机制:* 极强,极贵,**合同仅3回合**,不可续签。
* *用途:* 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。
* **青年讲师/小老师 (Partner/Rival)**
* *机制:* 永久雇员,属性强,能带学生。
* *野心系统:* 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。
* *管理策略:* 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。
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## 4. 任务与战斗系统 (Battle)
### 4.1 任务实体化
* 任务(论文/项目/杂务)是地图上的**怪物/节点**。
* **HP = 工作量**。**防御力 = 难度**(需特定属性破防)。
* **Deadline = 倒计时**。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。
### 4.2 战斗流程 (自走)
1. **分发阶段:** 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。
2. **执行阶段:** 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”工作
3. **突发事件:** 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。
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## 5. 特色机制 (Unique Mechanics)
### 5.1 署名分配 (The Authorship Game)
* **触发:** 论文任务完成后触发。
* **玩法:** 这是一个**分战利品**的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。
* *一作:* 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。
* *通讯:* 默认导师,获得声望。
* *挂名:* 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。
* **博弈:** 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。
### 5.2 道具与采购 (Procurement)
使用经费购买,增强即时策略感。
* **消耗品 (拖拽使用)** *速效救心丸*(复活猝死学生)、*冰美式*(提速)、*生发液*(减压)。
* **设备 (放置升级)** *人体工学椅*(减体力消耗)、*4090显卡集群*(工程任务加速)。
* **特殊道具:** *专家推荐信*(强制让差生毕业)、*大喇叭*全图喊话Buff
### 5.3 局外成长 (Roguelite Heritage)
单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。
* **天赋树:**
* *人脉:* 初始经费增加。
* *教案积累:* 导师初始精力上限提升。
* **校友录 (遗产系统)**
* 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。
* 新开局时可触发“校友回馈”事件直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合
* **祖传代码库:** 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。
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## 6. 地图与设施 (Map System)
地图采用校园平面网格布局。
| 区域 | 功能 | 策略点 |
| 学科 | 核心 Buff | 玩法风格 |
| :--- | :--- | :--- |
| **实验室** | 主战场,产出进度 | 可升级工位数量和舒适度。 |
| **机房** | 算力中心 | 必须保持低温(空调升级),否则宕机。 |
| **行政楼** | 资金/杂务 | **高危区**。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。 |
| **咖啡厅** | 恢复区 | 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。 |
| **会议室** | 爆发/展示 | 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。 |
| **生物** | **【移液枪神】**:实验高成功率,学生高体力消耗。 | 搬砖流。拼体力,耗材贵。 |
| **化学** | **【炼金术士】**:概率免费完成实验,概率爆炸。 | 赌狗流。高风险高回报。 |
| **环境** | **【绿色通道】**:纵向基金成功率+20%,野外采样不降心情。 | 政策流。吃皇粮,跑野外。 |
| **材料** | **【灌水大师】**:论文产出快,但引用率低。 | 铺量流。以量取胜。 |
| **医学** | **【国自然宠儿】**:申请基金资金量+30%。 | 氪金流。极其烧钱,但经费也多。 |
| **计算机** | **【超频运算】**机房算力翻倍AI任务加速。 | 算力流。烧电费,怕断网。 |
| **数学** | **【粉笔与黑板】**任务0资金成本极高智力要求。 | 智力流。省钱,但极易卡关。 |
| **物理** | **【第一性原理】**S级任务概率直接顿悟完成。 | 顿悟流。平时平庸,爆发极强。 |
| **机械** | **【蓝领专家】**:横向项目收益+50%,做工程不积怨。 | 搞钱流。拥抱工业界。 |
| **哲学** | **【斯多葛学派】**:压力过高不发疯,只发呆。 | 苟命流。高San值抗性。 |
| **经济** | **【资本运作】**:闲置经费产生利息。 | 利息流。钱生钱。 |
| **法学** | **【钻空子】**:大概率免疫行政处罚/举报。 | 规则流。无视负面事件。 |
| **文学** | **【修辞术】**能将B级内容包装成A级发表。 | 包装流。低配高发。 |
| **农学** | **【大丰收】**:定期产出回血/回心情道具。 | 补给流。自给自足。 |
| **管理** | **【微操大师】**:导师光环翻倍,学生压力翻倍。 | 压榨流。献祭学生换效率。 |
| **艺术** | **【传世之作】**:作品可成为永久声望来源。 | 养成流。单品收益最大化。 |
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## 7. 资源循环 (Economy)
## 4. 角色与羁绊系统 (Units & Synergies)
1. **经费 (Money)** 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。
2. **声望 (Reputation)** 经验值。决定每年的招生质量N -> SSR和课题等级。
3. **算力/数据 (Resources)** 机房产出消耗品用于攻克高端AI课题。
4. **压力 (Global Stress)** 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。
### 4.1 角色分类
1. **导师 (Player)** 可在“干活模式”和“老板模式”切换。
2. **学生 (Minions)** 硕士(3年) / 博士(6年)。
3. **雇员 (Staff)** 博后(临时雇佣兵) / 小老师(长期合伙人,有野心值)。
### 4.2 叠层羁绊 (Stacking Mechanics)
采用 **“人群画像 (Race)” + “职能分工 (Class)”** 双系统。
* **人群画像 (决定实验室风气):**
* **卷王 (The Grinder):** 增加全队攻速,增加压力。 (2/4/6层)
* **摸鱼党 (The Slacker):** 增加心情恢复,传染摸鱼状态。
* **富家子弟 (The Elite):** 增加金钱利息,解锁商店高级货。
* **天才 (The Prodigy):** 人越少越强,暴击率提升。
* **职能分工 (决定任务效率):**
* **通用教职:** 【笔杆子】(写论文)、【大忽悠】(拉项目)、【管家】(跑行政)。
* **学科专精:**
* *【炼金术士】(生化环材):* 消耗资金做实验。
* *【极客】(理工):* 消耗算力写代码。
* *【调研员】(社科):* 跑图采样。
* *【思想者】(文史哲):* 憋灵感顿悟。
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## 8. 界面与美术风格 (UI/Art)
## 5. 任务与经济系统 (Tasks & Economy)
* **风格:** 像素风或低多边形 (Low Poly)。
* **色调:** 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。
* **关键视觉反馈:**
* **压力表现:** 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。
* **署名界面:** 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。
* **年度看板:** 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。
### 5.1 核心资源循环
**资金 (Money)** $\leftrightarrow$ **声望 (Reputation)**
* **中间介质:** 【论文卡牌】。论文不再是分值,而是消耗品。
### 5.2 任务分类
1. **学术探索 (产出论文):**
* 玩家分配任务 $\rightarrow$ 学生工作 $\rightarrow$ 产出实体道具【C/B/A/S级 论文】。
2. **基金申请 (消耗论文换钱/声望):**
* **纵向基金 (BOSS战):** 每年固定触发。**强制消耗**特定等级的论文作为门票(如重点项目需 1篇S + 2篇A。完成后获得巨额声望和资金。
* **横向项目 (搞钱):** 随时可接。不消耗论文,只考验工程/体力。
3. **举办会议 (全屏大招):**
* 消耗巨资和全员时间换取声望暴涨和全场“灵感Buff”。
### 5.3 署名分配 (The Authorship Game)
* 每篇论文产出时,需分配 **一作、二作、通讯作者**
* 分配不均会导致贡献者产生【怨恨】(忠诚度暴跌,甚至举报导师)。
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## 9. 开发路线 (Roadmap)
## 6. 装备与设施系统 (Equipment)
1. **Demo (MVP)** 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。
2. **Alpha** 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。
3. **Beta** 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。
装备分为 **通用类****学科专用类**
### 6.1 设施 (放置在地图格子)
* **通用:** 咖啡机 (回蓝)、NAS服务器 (防数据丢失)、白板墙 (灵感UP)。
* **专用示例:**
* *超低温冰箱 (生物):* 防止样本腐烂。
* *RTX集群 (计算机):* 深度学习加速。
* *彭博终端 (经济):* 数据获取Max。
* *安乐椅 (哲学):* 躺着涨学术值。
### 6.2 个人装备 (拖拽给学生)
* **通用:** 降噪耳机 (防干扰)、速效救心丸 (防猝死)、防脱洗发水 (减压)。
* **专用示例:**
* *移液枪 (生物):* 精准度UP。
* *机械键盘 (计算机):* 效率UP噪音UP。
* *法槌 (法学):* 威严UP。
* *登山靴 (环境):* 野外体力消耗减半。
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## 10. 设计师备注 (Design Pillars)
## 7. 地图与战斗机制 (Map & Action)
* **地图布局:** 实验室、机房、行政楼、图书馆、咖啡厅、野外采样点。
* **战斗逻辑:**
* 任务是怪物有HP和Deadline
* 学生是塔/兵(自动寻路攻击)。
* 导师是英雄单位(补位/放技能)。
* **突发事件:** 断电、设备爆炸、失恋请假、甲方改需求。
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## 8. 肉鸽成长要素 (Roguelite Progression)
单局结束后,根据评分(科研分+传承分)获得点数,解锁局外加成:
1. **校友录 (Alumni Network):** 上一局培养的S级学生变为本局的“人脉卡”。直接捐赠一笔经费或作为客座教授空降一回合
2. **祖传代码/数据 (Legacy):** 开局自带部分研究进度。
3. **职称保留:** 提高初始经费和导师的初始精力上限。
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## 9. 美术与UI风格 (Art Direction)
* **风格:** 像素风 (Pixel Art) 。
* **色调:**
* *日常:* 冷色调荧光灯光(压抑)。
* *Deadline临近:* 红色警报滤镜。
* *成功:* 金色粒子特效。
* **细节:**
* 学生头顶有气泡(写代码、摸鱼、哭泣)。
* 压力高时,学生形象会改变(秃头、黑眼圈、衣衫不整)。
* **看板:** 模仿真实的科研甘特图,充满形式主义的压迫感。
---
## 10. 设计师结语 (Design Pillars)
* **讽刺性:** 每一个机制(如报销难、抢一作、横向当苦力)都应映射现实痛点。
* **策略性:** 不只是堆数值,而是在“做学术”和“搞政治”之间做平衡。
* **情感反馈:** 从初期的无助,到中期的纠结,再到后期的“屠龙少年终成恶龙”或“桃李满天下”的感动。
===
1. **痛苦即乐趣:** 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。
2. **人心的博弈:** 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。
3. **传承的感动:** 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。

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@ -1,96 +0,0 @@
# 最强导师 核心循环详细设计
## 1. 核心循环概览
- 循环框架单局30回合回合=筹备→分配→执行→结算→事件→准备。局外Roguelite加成影响筹备与结算核心张力在“压力 vs 产出 vs 署名博弈”。
- 核心目标满足阶段Boss/劝退节点要求在30回合达成综合评分结局S→D并积累传承点与校友池。
- 关键痛点:资金断裂、压力失控、署名冲突、人才流失;玩家通过技能、道具、光环管理风险。
## 2. 回合流程与数据流
1) 筹备阶段
- 刷新:经费/声望/算力/数据、学生与雇员池、年度任务池、Boss/劝退节点需求。
- 决策:招聘/续约/解约、设施升级、道具采购、导师技能/形态预设。
- 输出本回合任务列表、队伍构成、资源预算、风险提示压力、资金、Deadline
2) 分配阶段
- 操作:将任务卡放置在地图格(实验室/机房/行政楼/会议室等);编队学生/雇员;导师选择站位和形态(光环/亲自下场)。
- 校验:任务破防需求 vs 队伍属性Deadline与压力预估经费/算力消耗锁定。
3) 执行阶段(自走)
- AI单位依据偏好/属性匹配路径→任务节点开始“攻击”工作量HP受难度DEF与破防需求影响。
- 实时:体力/压力/心情变化;突发事件(停电、设备坏、情绪崩);导师主动技能与道具即时介入;光环/Buff生效。
4) 结算阶段
- 任务结果:成功→掉落奖励包(经费/声望/算力/传承点);失败/超时→惩罚(声望扣、延期、压力暴涨)。
- 署名分配:一作/通讯/挂名/合作分配,调整野心/忠诚/怨恨,记录贡献历史。
- 状态更新:学生心情、压力、忠诚、野心、毕业进度;导师精力与光环冷却;设施损耗。
5) 事件阶段
- 触发年度Boss考核、举报、分家事件、校友回馈、政治打压等。
- 结构:前置条件 + 选项 + 即时/持续效果;可能改变资源、单位状态或解锁新任务。
6) 准备阶段
- 看板:产出、压力、财务、声望、队伍状态、风险提示。
- 传承累积传承点、校友池更新提示下一回合目标与Boss需求。
## 3. 核心对象设计
### 3.1 导师(玩家)
- 形态:
- Worker高爆发输出消耗体力随职级成长衰减用于早期/危机收割。
- Boss站位光环类型随设施实验室攻速、会议室回蓝、咖啡厅减压、机房散热适合中后期指挥。
- 资源:精力(技能消耗)、威望(谈判/政治判定)、压力抗性;随天赋树/传承提升。
- 技能槽:主动技能有冷却与资源消耗,需可插事件管线(支持多人同步/排行对局)。
- 成长:
- 天赋树:人脉(初始经费/招生质量)、教案(精力上限/技能改造)、政治(事件判定、打压反制)。
- 遗产:祖传代码库、关系网、校友援助触发率。
### 3.2 学生(基础单位)
- 生命周期硕3→博3→博延期毕业触发去向事件校友池加成/跳槽/举报)。
- 属性INT/STR/CHA/SAN隐藏特质DDL战士、代码洁癖、恋爱脑等
- 状态机:工作→摸鱼→过劳/猝死→康复;压力阈值触发崩溃/离队;怨恨、忠诚、野心影响行为(删库/举报/回馈)。
- 进阶:特质进化、署名历史影响未来;支持跨局“校友回归”事件。
### 3.3 高级雇员
- 博后短约3回合高爆发高费用标签“临时借调”不可继承用于劝退节点。
- 青年讲师:长期雇员,可带学生;野心 vs 忠诚竞争,触发分家事件(带走经费与学生);可签署分成/署名协议调节风险。
### 3.4 任务Task Node
- 属性HP=工作量DEF=难度Deadline收益包经费/声望/算力/传承点),标签(论文/项目/杂务/政治)。
- 机制:破防需求(属性阈值/特质克制),多人协作加成/内卷惩罚,超时惩罚表。
- 钩子完成→署名UI失败/超时→负面事件;多人模式可设“共享节点/竞速节点”。
### 3.5 署名分配
- 槽位:一作/通讯/挂名/合作;收益权重映射声望、野心、忠诚、怨恨。
- 规则:贡献排序 vs 手动调整;强行挂名提升全队压力;抢稿触发怨恨冷却。
- 扩展:多人模式抢稿对抗;积分排行计入高质量一作数。
### 3.6 设施(地图格)
- 类型:实验室/机房/行政楼/咖啡厅/会议室。
- 升级:容量、舒适度、能耗/维护费高阶解锁特殊槽GPU集群、空调、人体工学椅
- 风险:宕机、断电、设备损耗;行政楼高压事件;机房温度管理。
- 扩展:多人共享校园、房间争夺/租赁;赛季装饰对排行展示。
### 3.7 资源与经济
- 资源:经费、声望、算力/数据、压力(负向共享)。
- 现金流:工资、维护、道具、项目拨款;资金断裂触发拖欠工资(忠诚清零)。
- 扩展:排行榜多维评分(科研产出/净资产/压力控制/事件效率)。
### 3.8 事件系统
- 类别年度Boss、突发停电/失恋)、关系(校友回馈/举报)、政治(评审打压)。
- 结构:前置条件+选项+即时/持续效果;影响资源、单位状态、任务池。
- 扩展:多人同步事件,赛季限定环境。
### 3.9 局外成长Heritage
- 传承点:结算按科研+传承+资产评分;用于天赋解锁、初始资源、导师技能。
- 校友录上一局S级毕业生入池生成援助事件跨局羁绊与剧情分支。
- 遗产:祖传代码库/装备/关系网,绑定课题标签提升下一局效率。
## 4. 系统接口与技术考量
- AI调度属性/特质/偏好→任务匹配→路径规划→工作循环→状态反馈(压力/心情)。
- Buff系统导师光环、设施加成、道具、事件统一Buff栈叠加/刷新/禁同类);作用域支持个人/队伍/全局/联盟(为多人预留)。
- 资源管理:技能/道具消耗精力/经费/算力;统一资源池接口,便于多人同步与排行统计。
- 压力与UI反馈全局压力条+个人SAN阈值触发动画/行为UI热区警报。
## 5. 扩展性方案
- 积分排行:多维评分(科研、一作质量、资金净值、压力控制、事件响应);赛季标签化任务/事件,限定加成/禁用;上传周榜。
- 多结局回合30读取综合评分与关键事件标记举报成功/分家次数/校友捐赠)映射 S→D含隐藏结局法外狂徒/慈善家)。
- 多人玩法:共享或并行校园;节点竞速/抢稿;交易学生/设备/数据;压力扩散;资源市场动态定价;光环/Buff支持队伍/联盟/敌对作用域。
## 6. 落地优先级(聚焦核心循环)
1) 单人六步回合循环可玩:导师/学生/任务/署名四大对象完整流转。
2) 压力系统、突发事件、设施光环,验证“压力 vs 产出”张力。
3) 预留接口:任务/事件标签化、Buff作用域、结算多维统计为排行与多人对抗埋点。

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@ -1,100 +0,0 @@
# MVP 详细设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
## 1. 概述
本 MVP 旨在验证游戏的核心循环:**任务分发 -> 学生自动工作 -> 资源结算 -> 压力/状态管理**。
范围仅涵盖设计文档中的“第一阶段:青椒求生”(前 10 回合)。
## 2. 核心循环 (Core Loop)
游戏以“回合”Turn为单位每个回合代表一年或一个学期
回合内流程如下:
1. **准备阶段 (Planning Phase)**
* **时间暂停**。
* 玩家查看当前资源(经费、声望)。
* 玩家查看现有学生状态(心情、属性)。
* 玩家接收新任务(课题/论文)并将其分配给具体的设施(如实验室工位)。
* 玩家使用经费购买/升级设施或道具。
2. **执行阶段 (Execution Phase)**
* **时间流动**(可视化的几天/几周)。
* 学生根据 AI 逻辑自动寻找任务进行工作(扣减任务 HP
* 学生各项数值变化(压力上升、体力下降)。
* 导师(玩家 Avatar在地图上移动使用技能如“画饼”、“PUA”干预学生状态。
* 突发事件触发(如“电脑蓝屏”),需要导师立刻前往处理。
3. **结算阶段 (Review Phase)**
* 回合结束Deadline 到达)。
* 计算完成的任务:获得声望、经费。
* 计算未完成的任务:扣除声望、经费。
* 支付学生工资、维护费。
* 结算学生状态(是否崩溃/退学/毕业)。
* 显示本回合报表。
## 3. 核心对象设计 (Core Object Design)
### 3.1 全局管理器 (GameManager)
* **职责**:维护全局状态、回合流转、全局资源。
* **属性**
* `CurrentTurn` (int): 当前回合数。
* `Phase` (Enum): Planning / Execution / Review。
* `GlobalResources` (Object): 包含 Money, Reputation, ResearchPoints。
* **方法**
* `StartTurn()`: 进入准备阶段。
* `StartExecution()`: 开始执行阶段。
* `EndTurn()`: 触发结算。
### 3.2 导师 (Mentor / Player)
* **职责**:玩家在场景中的化身,提供 Buff 和技能。
* **属性**
* `Energy` (int): 精力值,用于释放技能。
* `Position` (Vector2): 地图位置。
* `Skills` (List): 拥有的技能列表。
* **技能示例**
* `Inspire`: 消耗精力,范围内学生工作效率 +50%,持续 5秒。
* `MicroManage`: 消耗精力,立刻减少某任务 5% 剩余工作量,增加学生压力。
### 3.3 学生 (Student)
* **职责**:基础工作单位,具有自主 AI。
* **扩展属性** (继承自现有 `Student.cs`):
* **Attributes (能力值)**: `Intelligence` (智力), `Strength` (体力), `Expression` (表达).
* **Status (状态值)**: `Sanity` (SAN值/抗压), `Stamina` (当前体力), `Loyalty` (忠诚度).
* **Traits (特质)**: List<Trait> (如 "NightOwl": 晚上效率高).
* **状态机 (FSM)**:
* `Idle`: 无任务或休息中。
* `Working`: 在工位上对任务造成伤害。
* `Resting`: 在咖啡厅/宿舍恢复 Sanity/Stamina。
* `Breakdown`: 崩溃状态,无法工作,需导师干预。
### 3.4 任务 (Task)
* **职责**:地图上的“怪物”,需要被学生“击败”。
* **属性**
* `TotalWorkload` (float): 总工作量 (HP)。
* `CurrentProgress` (float): 当前进度。
* `Type` (Enum): Paper (论文), Project (项目), Admin (杂务).
* `Difficulty` (float): 减伤系数,需要特定属性(如智力)对抗。
* `Deadline` (int): 剩余回合数。
* `Rewards` (Resource): 完成奖励。
### 3.5 实验室/地图 (Lab)
* **职责**:容器,管理设施和路径。
* **扩展**
* 需支持从 `GameManager` 获取设施列表。
* 设施 (Facility) 需关联 Task任务绑定到设施上学生去设施工作
## 4. 扩展性设计 (Scalability)
* **IAgent 接口**:学生、导师、后续的“博后”都实现此接口,方便统一管理行为。
* **EventSystem**:使用观察者模式(已有的 `TimelineType` 可扩展)处理突发事件。
* **SaveSystem**所有核心数据Student Data, Task Data需可序列化支持 SL 大法和 Roguelite 继承。
## 5. MVP 开发计划 (脚手架)
我们将创建以下脚本结构:
* `scripts/Core/GameLoop.cs`: 处理回合流程。
* `scripts/Domain/Task.cs`: 任务数据结构。
* `scripts/Domain/Mentor.cs`: 导师逻辑。
* `scripts/Domain/StudentData.cs`: 学生数值模型(与表现层 `Student.cs` 分离或集成)。
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这是一个非常扎实且符合学术界现实逻辑的改进。你将任务分为了**“KPI考核被动/强制)”**和**“实验室运营(主动/自选)”**两大类,并明确了**“论文作为货币”**去兑换**“纵向基金”**的核心循环。
以下是基于你的构思,结合之前设计的“自走棋+模拟经营”玩法的深度细化方案。
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# 最强导师:任务系统设计 v3.0
## 1. 任务体系架构 (Task Architecture)
任务系统现在分为两条并行的轨道:
* **轨道 A生涯考核 (The Tenure Track)** - 系统强制分派,决定胜负。
* **轨道 B项目课题 (The Lab Projects)** - 玩家自主经营,决定资源产出。
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## 2. 强制任务:生涯考核 (System Mandates)
这类任务代表学校、学院或教育部下达的指标。
### 2.1 目标型任务 (Milestones) - 挂机/检测类
* **定义:** 不需要派人去“打”,而是检测当前状态。
* **UI表现** 屏幕右侧的“考核进度条”或年度看板。
* **机制:**
* **例子:** “三年内发表 5 篇 SCI”、“培养 2 名博士毕业”、“团队总经费达到 100万”。
* **进度提示:** 实时显示 `当前值 / 目标值`。如果进度落后于时间线如第2年了才完成10%),数字变红并闪烁报警。
* **惩罚:** 考核期结束未达标 $\rightarrow$ 扣除巨额声望/降职/甚至 Game Over。
### 2.2 事务型任务 (Administrative Chores) - 干扰类
* **定义:** 系统随机扔进地图的“杂兵”。如果不处理会产生负面光环。
* **机制:**
* **例子:** “填写年度报表”、“本科生期末监考”、“实验室安全检查”。
* **操作:** 必须分配人员(通常是低级学生或行政人员)去处理。
* **产出:** 极低(少量资金或仅仅是免除惩罚)。
* **策略意义:** 消耗玩家的人力(占用人口),打断科研节奏。
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## 3. 自选任务:项目课题 (Lab Projects)
这是玩家主要的玩法来源。玩家在“任务池/课题库”中选择卡牌,放置在地图设施上,然后分配学生去攻克。
### 3.1 学术探索 (Academic Exploration) - **“刷材料”**
* **核心逻辑:** 投入算力/体力 $\rightarrow$ 产出**【论文草稿】**。
* **创建流程:**
1. **选方向:** 基于所选学科(如:深度学习、基因编辑)。
2. **定难度:**
* **简单 (Water)** 产出 C/B 类论文,速度快,适合硕士练手。
* **中等 (Standard)** 产出 B/A 类论文,标准难度。
* **困难 (Hardcore)** 产出 A/S 类论文,极高工作量,容易失败。
* **未知 (Black Box)** **赌博机制**
* *机制:* 看不见进度条看不见HP。
* *结果:* 可能是惊世骇俗的 S+ (Nature/Science),也可能是完全错误的死胡同 (浪费所有时间产出为0)。
* **产出物:** 此时产出的不是直接的声望,而是**实体道具卡【论文】**。
* *用途:* 论文卡是申请“纵向基金”的消耗材料(门票)。
### 3.2 基金申请 (Grant Application) - **“打BOSS”**
#### A. 纵向基金 (National Grants) - 强制性机遇
* **触发:** 每年固定时间如3月国自然申请季系统弹窗。
* **选择权:** 玩家可选择“放弃”(无惩罚但无收益)或“申请”。
* **门票机制:** 申请必须**消耗**库存中的【论文卡】。
* *青基:* 消耗 1 篇 B 类论文。
* *面上:* 消耗 2 篇 A 类论文。
* *重点:* 消耗 1 篇 S 类 + 2 篇 A 类。
* **战斗过程:** 设定了 DDL 的高强度攻坚战。
* *Input* 需要【笔杆子】(写本子)+【大忽悠】(疏通关系)+ 导师亲自坐镇。
* *Output* **巨额经费** + **学术声望**(硬通货)。
#### B. 横向项目 (Industry Projects) - 搞钱神器
* **触发:** 随时可在“企业合作处”领取。
* **学科差异化设计:**
* **理工科 (CS/Eng)** **交付型**
* *目标:* 提交代码/样品。
* *机制:* 类似于“塔防”甲方需求不断涌来Bug波次必须消灭干净。不依赖论文只看【工程】属性。
* **生化环材:** **检测型**
* *目标:* 跑大量数据。
* *机制:* 纯体力活,消耗大量耗材费。
* **人文社科:** **咨询型**
* *目标:* 写报告。
* *机制:* 消耗心情值(伺候甲方),依赖【表达/忽悠】属性。
* **产出:** 只有**资金**,基本无声望,甚至可能因为过度做横向而降低学术评价(被鄙视)。
### 3.3 举办学术会议 (Hosting Conference) - **“全屏大招”**
这不是一个常规任务,而是一个**“仪式 (Ritual)”**。
* **投入:** 消耗大量资金 + 占用全员人力(布置会场、接待)。
* **过程:** 持续 1-2 个回合。期间所有科研活动停止(因为都在开会)。
* **产出:**
1. **声望暴涨:** 直接获得大量 XP。
2. **全场 Buff (学术交流)** 会议结束后 5 回合内,所有人的【灵感/学术】属性 +50%(因为听了大佬报告受到了启发)。
3. **挖掘人才:** 会议期间有概率刷新出 SSR 级别的学生/小老师供招募。
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## 4. 人员分配与UI交互 (Assignment UI)
当玩家点击一个“需要分配人员”的任务(如:课题、横向、写本子)时,进入**战术分配模式**。
### 4.1 交互流程
1. **任务详情弹窗:**
* 左侧任务要求HP、抗性、DDL、推荐属性
* 右侧:人员槽位(默认空槽,数量有限,如 0/3
2. **筛选与拖拽:**
* 下方显示学生卡牌列表。
* **智能排序:** 系统自动根据任务需求对学生进行排序。
* *例如:任务需求【工程】,列表自动把【工程】属性高的学生排在前面,并高亮显示。*
3. **属性预览(关键点):**
* 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
* 任务的“预计完成时间”会发生变化(如:从“无法完成”变成“剩 3 回合”)。
* 任务的“成功率”条会涨动。
* **羁绊提示:** 如果放入的学生与槽位内已有学生能组成羁绊(如“双代码工”),两者之间会出现连线特效,并弹出 `效率 UP!` 文字。
4. **动态增删:**
* 任务开始后,玩家随时可以点击任务,把人**拔出来**(去救火其他任务),或者把新人**塞进去**。
* *代价:* 频繁换人会导致任务进度条有短暂的“交接惩罚”(冻结 2 秒)。
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## 5. 核心循环图解
```mermaid
graph TD
Start[招募学生] --> Assign[分配: 学术探索]
Assign --> Work(学生工作/消耗资金)
Work -->|产出| Paper[论文卡牌]
Paper -->|消耗| Vertical[申请纵向基金 强制/DDL]
Paper -->|积累| Tenure[完成考核指标 强制]
Vertical -->|成功| Prestige[声望] & Money[巨额经费]
Money -->|维持| Salary[发工资/维护设备]
Money -->|投入| Conference[举办会议]
Prestige -->|提升| RecruitLevel[生源质量提升]
RecruitLevel --> Start
subgraph 支线: 搞钱
Money_Low[没钱了?] --> Horizontal[接横向项目]
Horizontal -->|产出| Money
end
```
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## 6. 设计亮点总结
1. **论文实体化:** 将论文从一个抽象的分数变成了**“弹药”**。玩家需要囤积论文来应对每年的基金申请Boss战这增加了策略厚度是现在就发个B类论文救急还是憋个S类去申重点项目
2. **学科差异化横向:** 让选择不同专业的玩家在“搞钱”这件事上有完全不同的体验(码农写代码 vs 文科写公文)。
3. **会议作为大招:** 赋予了资金后期的用途,不仅仅是数值溢出,而是转化为全队爆发的手段。
4. **考核的压迫感:** 始终悬在头顶的“非升即走”进度条,完美还原了青椒的焦虑感。

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这是一个非常庞大且有趣的数据库构建工作。为了确保生成的论文题目既有“学术味”又有“随机的荒谬感”,我挑选了各个学科中**最高频、最典型、甚至有些被滥用**的词汇。
同时针对每个学科的设计机制Buff我结合了之前的“资源循环资金、声望、算力、压力”和“自走棋属性”进行了差异化设计。
---
### 全学科 Mad Libs 词库与 Buff 设计
#### 1. 生物学 (Biology)
**Buff【移液枪神 (Pipette Master)】**
* **效果:** 实验类任务(高资金消耗型)的成功率 +15%,但学生体力消耗增加 20%(搬砖累)。
* **描述:** 只要手速够快,细胞就追不上我老化的速度。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 高通量筛选下的 (High-throughput) | 脱发基因 (Alopecia gene) | 靶向治疗 (Targeted therapy) |
| CRISPR编辑后的 (CRISPR-edited) | 癌细胞 (Cancer cell) | 通路抑制 (Pathway inhibition) |
| 单细胞精度的 (Single-cell) | 肠道菌群 (Gut microbiota) | 相互作用机制 (Interaction mechanism) |
| 异位表达的 (Ectopic expression) | 模式小鼠 (Model mice) | 敲除验证 (Knockout validation) |
| 翻译后修饰的 (Post-translational) | 膜蛋白 (Membrane protein) | 晶体结构解析 (Structure analysis) |
| 代谢重编程的 (Metabolic) | 干细胞 (Stem cell) | 定向分化 (Directed differentiation) |
| 远古病毒来源的 (Viral origin) | 线粒体 (Mitochondria) | 功能富集 (Functional enrichment) |
| 跨物种保守的 (Conserved) | 信号通路 (Signaling pathway) | 免疫逃逸 (Immune escape) |
| 药物诱导的 (Drug-induced) | 肿瘤微环境 (Tumor microenv) | 测序分析 (Sequencing analysis) |
| 表观遗传修饰的 (Epigenetic) | 非编码RNA (ncRNA) | 沉默技术 (Silencing) |
| 昼夜节律调控的 (Circadian) | 神经突触 (Synapse) | 荧光标记 (Fluorescent labeling) |
| 宿主特异性的 (Host-specific) | 噬菌体 (Bacteriophage) | 侵染模型 (Infection model) |
| 自噬依赖的 (Autophagy-dependent) | 炎症因子 (Inflammatory factor) | 风暴抑制 (Storm suppression) |
| 基因组水平的 (Genomic) | 端粒酶 (Telomerase) | 活性检测 (Activity assay) |
| 体外重组的 (Recombinant) | 拟南芥 (Arabidopsis) | 杂交育种 (Hybrid breeding) |
#### 2. 化学 (Chemistry)
**Buff【炼金术士 (Alchemist)】**
* **效果:** 有 10% 的概率在不消耗资金的情况下完成一回合实验,但有 5% 的概率发生“爆炸”(任务进度倒退 10%,学生受伤)。
* **描述:** 提纯靠柱子,过柱子靠命。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 手性诱导的 (Chiral) | 金属有机框架 (MOF) | 全合成 (Total synthesis) |
| 原子层沉积的 (ALD) | 钙钛矿 (Perovskite) | 光催化降解 (Photocatalysis) |
| 仿生结构的 (Biomimetic) | 石墨烯 (Graphene) | 自组装 (Self-assembly) |
| 缺陷工程调控的 (Defect-engineered) | 单原子催化剂 (Single-atom) | 析氢反应 (HER efficiency) |
| 溶剂热合成的 (Solvothermal) | 高分子聚合物 (Polymer) | 交联改性 (Cross-linking) |
| 激发态的 (Excited state) | 荧光探针 (Fluorescent probe) | 灵敏检测 (Sensitive detection) |
| 固相烧结的 (Solid-state) | 稀土元素 (Rare earth) | 掺杂改性 (Doping) |
| 表面修饰的 (Surface-modified) | 锂离子电池 (Li-ion battery) | 循环寿命优化 (Cycle life opt) |
| 超分子的 (Supramolecular) | 碳纳米管 (CNT) | 导电增强 (Conductivity enhancement) |
| 绿色合成的 (Green synthesis) | 离子液体 (Ionic liquid) | 萃取分离 (Extraction) |
| 原位生长的 (In-situ growth) | 气凝胶 (Aerogel) | 吸附性能 (Adsorption property) |
| 空间位阻效应的 (Steric hindrance) | 自由基 (Free radical) | 链式反应 (Chain reaction) |
| 亲水/疏水特性的 (Hydrophilic) | 表面活性剂 (Surfactant) | 乳化作用 (Emulsification) |
| 价态可变的 (Valence-variable) | 过渡金属 (Transition metal) | 氧化还原 (Redox) |
| 纳米尺度的 (Nanoscale) | 量子点 (Quantum dot) | 发光调控 (Luminescence control) |
#### 3. 环境科学 (Environment)
**Buff【绿色通道 (Green Pass)】**
* **效果:** 申请政府类基金(纵向项目)成功率 +20%,且进行野外采样任务时,学生心情下降速度减半。
* **描述:** 只要带上“可持续发展”,本子就成功了一半。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 人类活动干扰下的 (Anthropogenic) | 活性污泥 (Activated sludge) | 降解机理 (Degradation mechanism) |
| 全球变暖背景下的 (Global warming) | 微塑料 (Microplastic) | 迁移转化 (Migration & transformation) |
| 雾霾天气中的 (Haze weather) | PM2.5 (Particulate matter) | 源解析 (Source apportionment) |
| 富营养化的 (Eutrophic) | 蓝藻水华 (Algal bloom) | 爆发预测 (Outbreak prediction) |
| 重金属污染的 (Heavy metal) | 土壤修复 (Soil remediation) | 植物提取 (Phytoextraction) |
| 碳中和视域下的 (Carbon neutral) | 碳足迹 (Carbon footprint) | 评估模型 (Assessment model) |
| 地下水渗透的 (Groundwater) | 抗生素抗性基因 (ARGs) | 传播阻断 (Transmission block) |
| 垃圾填埋场的 (Landfill) | 渗滤液 (Leachate) | 无害化处理 (Harmless treatment) |
| 生态脆弱区的 (Ecologically fragile) | 生物多样性 (Biodiversity) | 保护策略 (Conservation strategy) |
| 难降解的 (Persistent) | 有机污染物 (POPs) | 催化氧化 (Catalytic oxidation) |
| 城市热岛效应的 (Heat island) | 绿色屋顶 (Green roof) | 缓解效益 (Mitigation benefit) |
| 长期暴露下的 (Long-term exposure) | 内分泌干扰物 (EDCs) | 毒理效应 (Toxicological effect) |
| 循环经济模式下的 (Circular economy) | 电子废弃物 (E-waste) | 资源化利用 (Recycling) |
| 大气沉降的 (Atmospheric deposition) | 氮磷负荷 (N/P load) | 时空分布 (Spatiotemporal dist) |
| 极端气候事件的 (Extreme weather) | 生态系统服务 (Ecosystem service) | 价值评估 (Valuation) |
#### 4. 材料科学 (Materials)
**Buff【灌水大师 (Paper Mill)】**
* **效果:** 论文产出速度 +25%,但每篇论文被引用率(声望转化率)降低 10%。
* **描述:** 万物皆可掺杂石墨烯。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 柔性可穿戴的 (Flexible wearable) | 电子皮肤 (E-skin) | 传感响应 (Sensing response) |
| 自修复功能的 (Self-healing) | 水凝胶 (Hydrogel) | 伤口敷料 (Wound dressing) |
| 仿生荷叶结构的 (Lotus-inspired) | 超疏水涂层 (Superhydrophobic) | 防污自洁 (Self-cleaning) |
| 4D打印技术的 (4D printing) | 形状记忆合金 (Shape memory alloy) | 变形控制 (Deformation control) |
| 界面工程调控的 (Interface engineering) | 固态电解质 (Solid electrolyte) | 离子电导率 (Ionic conductivity) |
| 带隙可调的 (Bandgap tunable) | 半导体 (Semiconductor) | 光电探测 (Photodetection) |
| 非晶态的 (Amorphous) | 金属玻璃 (Metallic glass) | 塑性增强 (Plasticity enhancement) |
| 异质结界面的 (Heterojunction) | 二维材料 (2D materials) | 电荷转移 (Charge transfer) |
| 纳米多孔的 (Nanoporous) | 骨支架 (Bone scaffold) | 组织工程 (Tissue engineering) |
| 热电优值高的 (High ZT) | 热电材料 (Thermoelectric) | 废热回收 (Waste heat recovery) |
| 智能响应型的 (Smart responsive) | 液晶弹性体 (Liquid crystal) | 致动器设计 (Actuator design) |
| 高熵合金体系的 (High-entropy) | 固溶体 (Solid solution) | 强韧化机制 (Strengthening) |
| 生物相容性的 (Biocompatible) | 纳米载体 (Nanocarrier) | 药物释放 (Drug delivery) |
| 拓扑绝缘体的 (Topological) | 表面态 (Surface state) | 量子输运 (Quantum transport) |
| 磁性纳米粒子的 (Magnetic) | 靶向成像 (Targeting imaging) | 热疗效果 (Hyperthermia) |
#### 5. 基础医学 (Basic Medicine)
**Buff【国自然宠儿 (NIH Favorite)】**
* **效果:** 基金申请成功后,获得的资金量 +30%。
* **描述:** 只要跟“癌症”或“干细胞”沾边,钱就不是问题。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 临床预后相关的 (Prognosis-related) | 肿瘤干细胞 (Cancer stem cell) | 耐药机制 (Drug resistance) |
| 外泌体包裹的 (Exosome-encapsulated) | miRNA (MicroRNA) | 诊断标志物 (Biomarker) |
| 免疫检查点的 (Immune checkpoint) | PD-1/PD-L1 (PD-1) | 联合治疗 (Combo therapy) |
| 铁死亡诱导的 (Ferroptosis) | 活性氧 (ROS) | 细胞毒性 (Cytotoxicity) |
| 肠-脑轴介导的 (Gut-brain axis) | 抑郁症 (Depression) | 行为学改变 (Behavioral change) |
| 炎症小体激活的 (Inflammasome) | 巨噬细胞极化 (Macrophage polarization) | 炎症调控 (Inflammation reg) |
| 缺血再灌注损伤的 (Ischemia-reperfusion) | 心肌细胞 (Cardiomyocyte) | 保护作用 (Protective effect) |
| 血管生成依赖的 (Angiogenesis) | 转移灶 (Metastasis) | 侵袭能力 (Invasion ability) |
| 神经退行性病变的 (Neurodegenerative) | β-淀粉样蛋白 (A-beta) | 聚集抑制 (Aggregation inhibition) |
| 长新冠后遗症的 (Long COVID) | 细胞因子风暴 (Cytokine storm) | 免疫调节 (Immunomodulation) |
| 骨质疏松模型的 (Osteoporosis) | 成骨/破骨细胞 (Osteo/Clast) | 平衡重构 (Balance remodeling) |
| 代谢综合征伴随的 (Metabolic syndrome) | 胰岛素抵抗 (Insulin resistance) | 信号转导 (Signal transduction) |
| 自身免疫性的 (Autoimmune) | T细胞耗竭 (T cell exhaustion) | 功能恢复 (Function recovery) |
| 基因多态性的 (Polymorphism) | 易感性 (Susceptibility) | 关联分析 (Association study) |
| 转化医学视角的 (Translational) | 靶点 (Target) | 药物筛选 (Drug screening) |
#### 6. 计算机 (Computer Science)
**Buff【超频运算 (Overclock)】**
* **效果:** 机房设施提供的算力加成翻倍。AI类任务高算力消耗型进度 +20%。
* **描述:** 显卡在燃烧,论文在生成。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 端到端学习的 (End-to-end) | 卷积神经网络 (CNN) | 图像分类 (Image classification) |
| 联邦学习框架下的 (Federated learning) | 隐私保护 (Privacy protection) | 数据共享 (Data sharing) |
| 基于注意力机制的 (Attention-based) | Transformer (Transformer) | 自然语言处理 (NLP tasks) |
| 边缘计算环境中的 (Edge computing) | 任务卸载 (Task offloading) | 延迟优化 (Latency optimization) |
| 面向元宇宙的 (Metaverse-oriented) | 数字孪生 (Digital twin) | 虚实交互 (Virtual-real interaction) |
| 区块链赋能的 (Blockchain-enabled) | 智能合约 (Smart contract) | 信任机制 (Trust mechanism) |
| 零知识证明的 (Zero-knowledge) | 身份认证 (Authentication) | 安全协议 (Security protocol) |
| 自监督学习的 (Self-supervised) | 预训练模型 (Pre-trained model) | 下游微调 (Fine-tuning) |
| 异构计算平台的 (Heterogeneous) | 调度算法 (Scheduling algo) | 负载均衡 (Load balancing) |
| 面向6G通信的 (6G-oriented) | 太赫兹波 (Terahertz) | 频谱效率 (Spectral efficiency) |
| 可解释性AI的 (Explainable AI) | 黑盒模型 (Black-box model) | 决策可视化 (Visualization) |
| 知识图谱驱动的 (Knowledge graph) | 推荐系统 (RecSys) | 个性化推荐 (Personalized rec) |
| 云原生架构的 (Cloud-native) | 微服务 (Microservices) | 容器编排 (Container orchestration) |
| 量子霸权下的 (Quantum supremacy) | 量子纠缠 (Quantum entanglement) | 密钥分发 (Key distribution) |
| 软硬协同设计的 (Hardware-software co-design) | 神经网络加速器 (NPU) | 能效比提升 (Energy efficiency) |
#### 7. 数学 (Mathematics)
**Buff【粉笔与黑板 (Chalk & Talk)】**
* **效果:** 任务完全不消耗资金0成本但对“学术”属性要求极高且一旦中断进度会大幅回退思路断了
* **描述:** 给我一支笔,我能算出一个宇宙。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 非线性的 (Nonlinear) | 黎曼流形 (Riemannian manifold) | 几何结构 (Geometric structure) |
| 随机微分的 (Stochastic differential) | 布朗运动 (Brownian motion) | 存在性证明 (Existence proof) |
| 高维空间中的 (High-dimensional) | 拓扑不变量 (Topological invariant) | 同调群计算 (Homology group) |
| 算子代数上的 (Operator algebra) | 希尔伯特空间 (Hilbert space) | 谱分析 (Spectral analysis) |
| 数论视域下的 (Number theoretic) | 素数分布 (Prime distribution) | 猜想逼近 (Conjecture approx) |
| 混沌系统的 (Chaotic) | 奇异吸引子 (Strange attractor) | 分形维数 (Fractal dimension) |
| 偏微分方程的 (PDE) | 边界值问题 (Boundary value) | 正则性估计 (Regularity est) |
| 组合图论中的 (Combinatorial) | 拉姆齐数 (Ramsey number) | 极值问题 (Extremal problem) |
| 范畴论视角的 (Categorical) | 态射 (Morphism) | 函子构造 (Functor construction) |
| 变分法中的 (Variational) | 极小曲面 (Minimal surface) | 稳定性分析 (Stability analysis) |
| 遍历理论下的 (Ergodic) | 测度保持变换 (Measure-preserving) | 混合性 (Mixing property) |
| 李群与李代数的 (Lie Group) | 表示论 (Representation) | 结构分类 (Classification) |
| 模糊逻辑的 (Fuzzy logic) | 隶属度函数 (Membership function) | 决策优化 (Decision optimization) |
| 自适应网格的 (Adaptive mesh) | 有限元方法 (Finite element) | 误差控制 (Error control) |
| 密码学中的 (Cryptographic) | 椭圆曲线 (Elliptic curve) | 离散对数 (Discrete logarithm) |
#### 8. 物理学 (Physics)
**Buff【第一性原理 (First Principles)】**
* **效果:** 攻克S级最高难度任务时有 5% 的概率直接“顿悟”完成,但平时压力增长 +20%。
* **描述:** 上帝不掷骰子,但我们掷。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 量子纠缠态的 (Entangled) | 自旋波 (Spin wave) | 量子隐形传态 (Teleportation) |
| 拓扑超导的 (Topological SC) | 马约拉纳费米子 (Majorana fermion) | 编织操作 (Braiding) |
| 暗物质候选的 (Dark matter) | 轴子 (Axion) | 探测界限 (Detection limit) |
| 引力波探测中的 (Gravitational wave) | 黑洞并合 (Black hole merger) | 信号提取 (Signal extraction) |
| 玻色-爱因斯坦凝聚的 (BEC) | 冷原子气体 (Cold atoms) | 相变动力学 (Phase transition) |
| 强关联体系的 (Strongly correlated) | 莫特绝缘体 (Mott insulator) | 金属-绝缘体转变 (MIT) |
| 飞秒激光诱导的 (Femtosecond laser) | 等离子体尾波 (Plasma wakefield) | 电子加速 (Electron acceleration) |
| 弦论背景下的 (String theory) | 全息对偶 (Holographic duality) | AdS/CFT对应 (AdS/CFT) |
| 纳米光子学的 (Nanophotonics) | 超材料 (Metamaterial) | 负折射率 (Negative refraction) |
| 复杂网络视角的 (Complex network) | 同步现象 (Synchronization) | 临界行为 (Critical behavior) |
| 高能粒子对撞的 (High-energy) | 希格斯玻色子 (Higgs boson) | 衰变通道 (Decay channel) |
| 软物质物理的 (Soft matter) | 活性胶体 (Active colloid) | 自驱动运动 (Self-propulsion) |
| 宇宙早期的 (Early universe) | 暴涨模型 (Inflation model) | 微波背景辐射 (CMB) |
| 谷电子学的 (Valleytronics) | 二硫化钼 (MoS2) | 谷极化控制 (Valley polarization) |
| 非厄米系统的 (Non-Hermitian) | 趋肤效应 (Skin effect) | 能谱拓扑 (Spectral topology) |
#### 9. 机械工程 (Mechanical Engineering)
**Buff【蓝领专家 (Blue Collar)】**
* **效果:** 横向项目(企业合作)的资金收益 +50%,且工程类学生不会因为做横向而产生“怨恨”状态。
* **描述:** 图纸画得好,进厂当领导。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 刚柔耦合的 (Rigid-flexible) | 软体机器人 (Soft robot) | 抓取控制 (Grasping control) |
| 仿生摩擦学的 (Biomimetic tribology) | 超滑表面 (Superlubricity) | 减摩耐磨 (Anti-wear) |
| 增材制造的 (Additive mfg) | 晶格结构 (Lattice structure) | 轻量化设计 (Lightweight design) |
| 故障诊断中的 (Fault diagnosis) | 滚动轴承 (Rolling bearing) | 寿命预测 (Life prediction) |
| 智能网联的 (Connected vehicle) | 自动驾驶汽车 (Autonomous car) | 路径规划 (Path planning) |
| 微纳尺度的 (Micro/Nano) | MEMS传感器 (MEMS sensor) | 灵敏度标定 (Calibration) |
| 流固耦合的 (Fluid-structure) | 扑翼飞行器 (Flapping wing) | 气动特性 (Aerodynamics) |
| 高速切削下的 (High-speed cutting) | 颤振 (Chatter) | 稳定性抑制 (Suppression) |
| 人机协作的 (Human-robot) | 外骨骼 (Exoskeleton) | 助力效能 (Assistive efficiency) |
| 非线性动力学的 (Nonlinear dynamics) | 转子系统 (Rotor system) | 分岔与混沌 (Bifurcation) |
| 拓扑优化设计的 (Topology opt) | 承力构件 (Load-bearing part) | 结构刚度 (Stiffness) |
| 极端环境下的 (Extreme environment) | 密封结构 (Seal structure) | 可靠性评估 (Reliability) |
| 压电驱动的 (Piezoelectric) | 精密定位平台 (Positioning stage) | 迟滞补偿 (Hysteresis comp) |
| 数字孪生驱动的 (Digital twin) | 智能车间 (Smart workshop) | 生产调度 (Scheduling) |
| 复合材料层合板的 (Composite laminate) | 分层损伤 (Delamination) | 冲击响应 (Impact response) |
#### 10. 哲学 (Philosophy)
**Buff【斯多葛学派 (Stoicism)】**
* **效果:** 全员压力上限 +20且压力过高时不会触发“发疯/破坏”事件,而是触发“虚无/发呆”(仅仅是不工作,不搞破坏)。
* **描述:** 痛苦是存在的,但我不在乎。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 现象学视域下的 (Phenomenological) | 意向性 (Intentionality) | 本质直观 (Eidetic reduction) |
| 存在主义的 (Existential) | 荒诞感 (Absurdity) | 自由选择 (Free choice) |
| 后现代语境中的 (Postmodern) | 宏大叙事 (Grand narrative) | 解构策略 (Deconstruction) |
| 伦理学维度的 (Ethical) | 电车难题 (Trolley problem) | 道德直觉 (Moral intuition) |
| 语言哲学中的 (Linguistic) | 家族相似性 (Family resemblance) | 意义治疗 (Logotherapy) |
| 辩证唯物主义的 (Dialectical) | 异化劳动 (Alienated labor) | 批判性分析 (Critical analysis) |
| 儒家思想中的 (Confucian) | 内圣外王 (Inner sage) | 现代性转化 (Modern transformation) |
| 科技伦理视角的 (Tech-ethics) | 人工智能主体 (AI agent) | 责任归属 (Responsibility attribution) |
| 政治哲学中的 (Political) | 正义论 (Theory of Justice) | 分配正义 (Distributive justice) |
| 身体美学的 (Somaesthetics) | 具身认知 (Embodied cognition) | 感性重构 (Reconstruction) |
| 解释学循环中的 (Hermeneutic) | 视域融合 (Fusion of horizons) | 文本解读 (Text interpretation) |
| 虚无主义的 (Nihilistic) | 权力意志 (Will to power) | 价值重估 (Revaluation) |
| 分析哲学的 (Analytic) | 可能世界 (Possible worlds) | 模态逻辑 (Modal logic) |
| 精神分析视角的 (Psychoanalytic) | 潜意识 (Unconscious) | 镜像阶段 (Mirror stage) |
| 生态女性主义的 (Eco-feminist) | 父权制 (Patriarchy) | 压迫机制 (Oppression mechanism) |
#### 11. 经济学 (Economics)
**Buff【资本运作 (Capital Flow)】**
* **效果:** 没花完的经费会自动产生 10% 的利息。
* **描述:** 钱生钱,才是硬道理。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 博弈论视角的 (Game theoretic) | 纳什均衡 (Nash equilibrium) | 策略选择 (Strategy selection) |
| 行为经济学的 (Behavioral) | 损失厌恶 (Loss aversion) | 助推机制 (Nudge mechanism) |
| 宏观审慎的 (Macro-prudential) | 系统性风险 (Systemic risk) | 压力测试 (Stress test) |
| 全球价值链中的 (Global value chain) | 产业升级 (Industrial upgrading) | 附加值测算 (Value-added calc) |
| 数字经济时代的 (Digital economy) | 平台垄断 (Platform monopoly) | 反垄断规制 (Antitrust regulation) |
| 绿色金融的 (Green finance) | 碳交易市场 (Carbon market) | 定价效率 (Pricing efficiency) |
| 新制度经济学的 (New institutional) | 交易成本 (Transaction cost) | 产权界定 (Property rights) |
| 供给侧改革下的 (Supply-side) | 全要素生产率 (TFP) | 增长动力 (Growth driver) |
| 计量经济学的 (Econometric) | 因果推断 (Causal inference) | 双重差分 (DID method) |
| 财政分权背景下的 (Fiscal decentralization) | 地方债务 (Local debt) | 可持续性分析 (Sustainability) |
| 普惠金融的 (Inclusive finance) | 贫困减缓 (Poverty alleviation) | 效应评估 (Impact evaluation) |
| 契约理论中的 (Contract theory) | 信息不对称 (Info asymmetry) | 激励相容 (Incentive compatibility) |
| 国际贸易中的 (International trade) | 贸易壁垒 (Trade barrier) | 福利效应 (Welfare effect) |
| 人口老龄化的 (Aging population) | 养老金缺口 (Pension gap) | 精算模型 (Actuarial model) |
| 随机动态一般均衡的 (DSGE) | 货币政策 (Monetary policy) | 冲击响应 (Impulse response) |
#### 12. 法学 (Law)
**Buff【钻空子 (Loophole)】**
* **效果:** 遇到“行政处罚”、“举报”等负面事件时,有 30% 概率无视惩罚,并反诉获得少量声望。
* **描述:** 法无禁止即可为。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 宪法视域下的 (Constitutional) | 备案审查 (Record review) | 合宪性解释 (Interpretation) |
| 民法典时代的 (Civil Code) | 人格权 (Personality rights) | 司法保护 (Judicial protection) |
| 认罪认罚从宽的 (Plea leniency) | 量刑建议 (Sentencing rec) | 精准化导向 (Precision guidance) |
| 知识产权保护的 (IP protection) | 惩罚性赔偿 (Punitive damages) | 适用标准 (Application standard) |
| 算法歧视中的 (Algorithmic bias) | 个人信息 (Personal info) | 法律规制 (Legal regulation) |
| 国际法视角下的 (International law) | 长臂管辖 (Long-arm jurisdiction) | 阻断机制 (Blocking mechanism) |
| 公司治理中的 (Corporate governance) | 刺破面纱 (Piercing the veil) | 连带责任 (Joint liability) |
| 环境公益诉讼的 (Environmental litigation) | 举证责任 (Burden of proof) | 倒置规则 (Inversion rule) |
| 刑法修正案的 (Criminal law amend) | 高空抛物 (High-altitude littering) | 罪名认定 (Conviction) |
| 劳动法视野下的 (Labor law) | 灵活用工 (Gig work) | 权益保障 (Rights protection) |
| 婚姻家庭编中的 (Marriage & Family) | 冷静期 (Cooling-off period) | 效力分析 (Validity analysis) |
| 互联网法院的 (Internet court) | 区块链存证 (Blockchain evidence) | 采信规则 (Admissibility) |
| 行政法治下的 (Administrative rule) | 裁量权基准 (Discretion benchmark) | 控权逻辑 (Control logic) |
| 虚拟财产的 (Virtual property) | 继承权 (Inheritance right) | 法律属性 (Legal attribute) |
| 正当防卫的 (Self-defense) | 限度条件 (Limit condition) | 司法认定 (Judicial determination) |
#### 13. 文学 (Literature)
**Buff【修辞术 (Rhetoric)】**
* **效果:** 写作类任务效率 +20%且可以用“S级辞藻”将一篇B级内容的论文包装成A级发表。
* **描述:** 只要术语堆得够多,审稿人就看不懂。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 后殖民主义的 (Post-colonial) | 身份认同 (Identity) | 文本细读 (Close reading) |
| 互文性视阈下的 (Intertextual) | 典故重构 (Allusion reconst) | 比较研究 (Comparative study) |
| 创伤记忆的 (Traumatic memory) | 叙事伦理 (Narrative ethics) | 书写策略 (Writing strategy) |
| 赛博朋克科幻的 (Cyberpunk) | 身体异化 (Body alienation) | 隐喻分析 (Metaphor analysis) |
| 空间批评视角的 (Spatial criticism) | 城市漫游者 (Flaneur) | 地图绘制 (Mapping) |
| 女性主义的 (Feminist) | 阁楼上的疯女人 (Madwoman) | 形象解构 (Deconstruction) |
| 跨文化语境中的 (Cross-cultural) | 翻译策略 (Translation strategy) | 误读机制 (Misreading) |
| 现代派诗歌的 (Modernist poetry) | 意象并置 (Juxtaposition) | 审美张力 (Aesthetic tension) |
| 民间传说中的 (Folklore) | 母题 (Motif) | 类型学分析 (Typology) |
| 离散写作的 (Diasporic) | 边缘人 (Marginal man) | 归属感焦虑 (Belonging anxiety) |
| 荒诞派戏剧的 (Theatre of Absurd) | 语言破碎 (Broken language) | 舞台呈现 (Stage presentation) |
| 魔幻现实主义的 (Magical realism) | 鬼魂叙事 (Ghost narrative) | 历史重述 (Retelling) |
| 接受美学视角的 (Reception aesthetic) | 期待视野 (Horizon of expect) | 空白填充 (Gap filling) |
| 比较文学变异学的 (Variation theory) | 文化过滤 (Cultural filtering) | 变异规律 (Variation rule) |
| 生态批评下的 (Ecocriticism) | 人与自然 (Man and nature) | 伦理反思 (Ethical reflection) |
#### 14. 农学 (Agriculture)
**Buff【大丰收 (Harvest)】**
* **效果:** 每回合随机产出“土特产”(道具),使用后可回复学生体力或心情。
* **描述:** 论文写不出来,烤红薯还烤不出来吗?
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 盐碱胁迫下的 (Salt stress) | 转基因水稻 (Transgenic rice) | 抗逆性鉴定 (Stress resistance) |
| 精准农业背景下的 (Precision ag) | 氮肥利用率 (N use efficiency) | 减施增效 (Reduction & efficiency) |
| 设施园艺中的 (Facility hort) | 光合作用 (Photosynthesis) | 补光策略 (Light supp) |
| 种质资源保护的 (Germplasm) | 野生大豆 (Wild soybean) | 基因挖掘 (Gene mining) |
| 土壤微生物组的 (Soil microbiome) | 根际效应 (Rhizosphere effect) | 促生机制 (Growth promotion) |
| 气候变化适应的 (Climate adaptation) | 冬小麦 (Winter wheat) | 产量预测 (Yield prediction) |
| 绿色防控技术的 (Green control) | 草地贪夜蛾 (Fall armyworm) | 综合治理 (IPM) |
| 采后生理学的 (Postharvest) | 果实软化 (Fruit softening) | 保鲜技术 (Preservation) |
| 畜禽废弃物的 (Livestock waste) | 堆肥腐熟 (Composting) | 资源化利用 (Utilization) |
| 分子标记辅助的 (Marker-assisted) | 杂交优势 (Heterosis) | 育种选择 (Breeding selection) |
| 保护性耕作下的 (Conservation tillage) | 土壤有机碳 (Soil organic carbon) | 固碳潜力 (Carbon seq) |
| 兽医流行病学的 (Vet epidemiology) | 非洲猪瘟 (ASF) | 传播模型 (Spread model) |
| 水产养殖中的 (Aquaculture) | 循环水系统 (RAS) | 氨氮去除 (Ammonia removal) |
| 农业遥感监测的 (Remote sensing) | 植被指数 (NDVI) | 旱情评估 (Drought assess) |
| 食品安全视角的 (Food safety) | 农药残留 (Pesticide residue) | 快速检测 (Rapid detection) |
#### 15. 管理学 (Management)
**Buff【微操大师 (Micromanagement)】**
* **效果:** 导师单位在场时,周围学生的效率加成翻倍,但压力积累速度也翻倍。
* **描述:** 我不干活,但我教你干活。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 数字化转型下的 (Digital trans) | 敏捷组织 (Agile org) | 绩效评估 (Performance eval) |
| 开放式创新的 (Open innovation) | 知识溢出 (Knowledge spillover) | 吸收能力 (Absorptive capacity) |
| 供应链韧性的 (Supply chain resilience) | 牛鞭效应 (Bullwhip effect) | 协同优化 (Collaboration opt) |
| 消费者行为学的 (Consumer behavior) | 购买意愿 (Purchase intention) | 影响因素 (Influencing factors) |
| 战略人力资源的 (Strategic HR) | 员工敬业度 (Engagement) | 激励机制 (Incentive mechanism) |
| 平台生态系统的 (Platform ecosystem) | 网络效应 (Network effect) | 赢家通吃 (Winner-takes-all) |
| 危机管理视角的 (Crisis mgmt) | 品牌形象 (Brand image) | 修复策略 (Repair strategy) |
| 跨国并购中的 (Cross-border M&A) | 文化冲突 (Cultural conflict) | 整合模式 (Integration mode) |
| 创业导向的 (Entrepreneurial) | 新创企业 (Start-up) | 失败学习 (Learning from failure) |
| 仆人式领导的 (Servant leadership) | 组织公民行为 (OCB) | 调节效应 (Moderating effect) |
| 动态能力理论的 (Dynamic capability) | 商业模式 (Business model) | 创新重构 (Innovation reconst) |
| 社交媒体营销的 (Social media marketing) | 口碑传播 (WOM) | 情感分析 (Sentiment analysis) |
| 利益相关者视角的 (Stakeholder) | 企业社会责任 (CSR) | 价值共创 (Value co-creation) |
| 隐性知识共享的 (Tacit knowledge) | 师徒制 (Mentorship) | 传递机制 (Transfer mechanism) |
| 复杂适应系统的 (CAS) | 组织演化 (Org evolution) | 仿真模拟 (Simulation) |
#### 16. 艺术学 (Art)
**Buff【传世之作 (Masterpiece)】**
* **效果:** 完成任务时,有概率触发“灵感爆发”,声望奖励翻倍,且该作品会成为“永久展品”(每回合提供少量被动声望)。
* **描述:** 艺术是不需要解释的。
| 15 形容词/前缀 | 15 核心名词 | 5 方法/应用 |
| :--- | :--- | :--- |
| 包豪斯风格的 (Bauhaus) | 形式语言 (Formal language) | 视觉重构 (Visual reconst) |
| 沉浸式体验的 (Immersive) | 交互装置 (Interactive install) | 情感共鸣 (Emotional resonance) |
| 非物质文化遗产的 (Intangible heritage) | 传统纹样 (Traditional pattern) | 数字化保护 (Digital preservation) |
| 符号学视域下的 (Semiotic) | 图像隐喻 (Visual metaphor) | 意义生成 (Meaning generation) |
| 赛博格美学的 (Cyborg aesthetic) | 虚拟身体 (Virtual body) | 边界消解 (Boundary dissolution) |
| 极简主义的 (Minimalist) | 留白艺术 (Negative space) | 空间营造 (Space creation) |
| 跨媒介叙事的 (Transmedia) | 动态图形 (Motion graphics) | 视听融合 (Audio-visual fusion) |
| 公共艺术介入的 (Public art) | 社区营造 (Community building) | 社会参与 (Social engagement) |
| 表现主义的 (Expressionist) | 色彩张力 (Color tension) | 情感外化 (Externalization) |
| 达达主义的 (Dadaist) | 现成品 (Readymade) | 反艺术策略 (Anti-art strategy) |
| 生成艺术的 (Generative art) | 算法美学 (Algorithmic aesthetic) | 随机涌现 (Random emergence) |
| 身体景观的 (Bodyscape) | 行为艺术 (Performance art) | 现场介入 (Live intervention) |
| 波普艺术风格的 (Pop art) | 大众文化 (Mass culture) | 复制与挪用 (Copy & appropriation) |
| 虚拟现实技术下的 (VR-based) | 全景绘画 (Panoramic painting) | 具身交互 (Embodied interaction) |
| 东方美学视角的 (Eastern aesthetic) | 意境 (Artistic conception) | 现代转译 (Modern translation) |

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这是一个非常庞大的设计需求,为了保持文档的可读性和查找便利性,我将按照**通用类**和**学科专用类**进行分类。
设计思路依然延续游戏的**黑色幽默**和**硬核科研**风格,装备不仅提供数值,还隐含了对各学科刻板印象的致敬。
---
### 一、 通用实验室设备 (General Lab Facilities)
*购买后放置在特定房间(如实验室、休息区),对该区域内的所有人员生效。*
1. **商用级意式咖啡机 (Industrial Espresso Machine)**
* **位置:** 休息区/茶水间
* **效果:** 区域内人员心情恢复速度 +20%,但有 5% 概率因为咖啡因过量导致“手抖”(工程类任务失败率微增)。
* **描述:** 真正的科研燃料补给站。
2. **赫曼米勒人体工学椅 (Ergonomic Chairs)**
* **位置:** 实验室/工位
* **效果:** 极大降低全员的“健康/体力”流失速度。
* **描述:** “老板,腰间盘突出算工伤吗?” “算了,给你买把好椅子吧。”
3. **全墙面白板 (Floor-to-Ceiling Whiteboard)**
* **位置:** 会议室/讨论区
* **效果:** 处于该区域的学生“学术”属性临时 +10%,灵感触发几率翻倍。
* **描述:** 只有写满了公式的墙壁,才能不仅让外人觉得我们很厉害,也让我们觉得自己很厉害。
4. **新风与空气净化系统 (Fresh Air System)**
* **位置:** 全局生效
* **效果:** 降低全员生病概率,微弱降低压力增长速度。
* **描述:** 在充满试剂味、焊锡味和三天没洗澡的人味的房间里,这是保命装。
* *注:生物/化学系效果减半(味道太冲了压不住)。*
5. **高性能NAS存储服务器 (Central NAS)**
* **位置:** 机房
* **效果:** 防止“硬盘损坏”事件导致的数据丢失;所有任务的数据保存/备份速度 +50%。
* **描述:** 只要没断电,你的毕业论文就是安全的。
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### 二、 通用个人装备 (General Personal Items)
*购买后需拖拽装备到具体某个学生身上(占用装备栏),提供单体加成。*
1. **降噪耳机 (Noise-Canceling Headphones)**
* **效果:** 工作效率 +15%,但完全免疫“导师画饼/激励”技能(听不见)。
* **描述:** “别跟我说话,我在另一个世界。”
2. **护颈椎支架 (Neck Brace)**
* **效果:** 体力上限 +20抗压能力 +5。
* **描述:** 低头族的最后防线。
3. **防脱发洗发水 (Anti-Hair Loss Shampoo)**
* **效果:** 压力增长速度 -10%,由于形象改善,答辩成功率 +5%。
* **描述:** 心理安慰作用大于实际作用。
4. **红牛/魔爪成箱装 (Energy Drink Stash)**
* **效果:** 短期爆发力(攻速)+30%,但每回合健康值额外扣除。
* **描述:** 也就是透支明天的生命来换今天的DDL。
5. **机械键盘 (Blue Switch Keyboard)**
* **效果:** 写作/工程属性 +10%,但周围一格内的其他同学压力 +5/回合(太吵了)。
* **描述:** 噼里啪啦的声音听起来像是在干活。
6. **U型午睡枕 (Nap Pillow)**
* **效果:** 在工位上“摸鱼”时,体力恢复速度翻倍。
* **描述:** 趴着睡不再手麻。
7. **速效救心丸 (Emergency Pills)**
* **效果:** 一次性道具(装备后自动触发)。当压力爆表即将猝死时,自动复活并清空压力,随后道具消失。
* **描述:** 导师抽屉里的常备药,偶尔分给学生。
8. **加厚格子衬衫 (Plaid Shirt)**
* **效果:** 工程属性 +5对异性吸引力 -50%(杜绝恋爱事件)。
* **描述:** 科研人员的隐身衣。
9. **PPT翻页笔 (Laser Pointer)**
* **效果:** 表达属性 +15%,组会/答辩专用。
* **描述:** 握着它,你就是讲台上的神。
10. **幸运护身符 (Lucky Charm)**
* **效果:** 实验/投稿的随机成功率判定 +2%。
* **描述:** 雍和宫开过光的。
---
### 三、 学科专用装备 (Discipline Specific)
为了方便查阅,以下按学科分类列出 **5种实验室设备****5种个人装备**
#### 1. 生物学 (Biology)
* **实验室设备:**
1. **-80℃超低温冰箱** 保存样本进度,防止任务随时间腐烂。
2. **超净工作台:** 降低细胞污染(任务失败)概率。
3. **PCR仪集群** 大幅加速基因类任务进度。
4. **荧光显微镜:** 提升“学术”产出,也就是拍出好看的图。
5. **摇床 (Shaker)** 持续产生低噪音,微生物任务自动化 +20%。
* **个人装备:**
1. **计时器 (Timer)** 同时处理多个实验步骤,防健忘。
2. **移液枪 (Pipette)** 工程属性 +10精准度提升。
3. **乳胶手套 (Latex Gloves)** 防护 +10但心情 -2手汗
4. **白大褂 (Lab Coat)** 仪式感道具,全属性微增。
5. **实验鼠笼 (Mouse Cage)** 携带一只小白鼠,心情恢复 +5但需消耗资金喂养。
#### 2. 化学 (Chemistry)
* **实验室设备:**
1. **通风橱 (Fume Hood)** 极大降低学生健康流失速度。
2. **核磁共振仪 (NMR)** 极昂贵S级任务必备产出极高声望。
3. **旋蒸仪 (Rotary Evaporator)** 提纯效率 +30%。
4. **手套箱 (Glovebox)** 允许进行无水无氧的高难度实验。
5. **防爆柜:** 储存危险品,降低爆炸事件后的损失。
* **个人装备:**
1. **防毒面具:** 免疫毒气事件,但表达能力 -20%(说话听不清)。
2. **护目镜:** 帅气度 +5防瞎眼。
3. **刮勺 (Spatula)** 称量精准度提升。
4. **元素周期表T恤** 学术属性 +5。
5. **洗瓶 (Wash Bottle)** 紧急冲洗消除负面Buff。
#### 3. 环境科学 (Environment)
* **实验室设备:**
1. **气相色谱质谱联用仪 (GC-MS)** 分析污染物必备,检测速度 +50%。
2. **人工气候箱:** 模拟环境,植物类任务成功率 +20%。
3. **水样预处理台:** 降低脏活累活的压力消耗。
4. **无人机 (Survey Drone)** 野外采样任务耗时减半。
5. **危废处理桶:** 被环保局检查时,免除罚款。
* **个人装备:**
1. **登山靴:** 野外考察任务体力消耗减半。
2. **冲锋衣:** 防雨防风,野外心情不降低。
3. **采样瓶:** 增加单次外出获取的样本量。
4. **防晒霜:** 防止在野外被晒伤(健康-)。
5. **钓鱼竿:** 在水库采样时可以摸鱼(心情++)。
#### 4. 材料科学 (Materials)
* **实验室设备:**
1. **管式炉 (Tube Furnace)** 烧制材料,耗电极高,产出工程点。
2. **扫描电镜 (SEM)** 产出精美图片,论文录用率 +20%。
3. **手套箱 (Glovebox)** 同化学,做电池必备。
4. **球磨机:** 噪音极大(全员压力+),但能把任何东西磨成粉。
5. **3D打印机** 快速制造原型,工程属性 +15%。
* **个人装备:**
1. **防尘口罩:** 防止吸入粉末。
2. **金刚石刀:** 切割样品效率 +20%。
3. **镊子:** 夹取微小样品,防手抖。
4. **抛光机:** 把样品磨得像镜子一样,心情 +5。
5. **胶带 (Scotch Tape)** 撕石墨烯专用,极低成本换极高收益(概率)。
#### 5. 基础医学 (Basic Medicine)
* **实验室设备:**
1. **流式细胞仪:** 细胞分选效率 +40%,极其昂贵。
2. **小动物成像系统:** 活体实验必备,减少老鼠死亡率。
3. **组织切片机:** 制作病理切片,学术+10%。
4. **细胞培养箱:** 维持细胞存活必须24小时不断电。
5. **液氮罐:** 冻存细胞,保存火种。
* **个人装备:**
1. **手术刀套装:** 工程(解剖)属性 +20%。
2. **听诊器:** 虽然做实验用不上,但挂脖子上能增加“专业感”(声望+)。
3. **口罩 (N95)** 防护等级Max。
4. **维C泡腾片** 增强免疫力。
5. **解剖图谱:** 学术属性 +5。
#### 6. 计算机 (CS)
* **实验室设备:**
1. **RTX 4090 集群:** 深度学习任务速度 +200%,电费激增。
2. **双显示器支架:** 每个工位标配,代码效率 +20%。
3. **升降桌:** 站立写代码,健康 +10%。
4. **白板墙 (Scrum Board)** 管理敏捷开发,团队协作 +15%。
5. **机房精密空调:** 防止服务器过热宕机。
* **个人装备:**
1. **HHKB键盘** 只有大佬才用,工程 +15%,装逼 +10%。
2. **垂直鼠标:** 防止腱鞘炎。
3. **小黄鸭 (Rubber Duck)** 调试代码神器,压力增长 -5%。
4. **Github 卫衣:** 开源精神,代码被引用率 +5%。
5. **假发片:** 掩盖秃头事实,心情 +10。
#### 7. 数学 (Mathematics)
* **实验室设备:**
1. **黑板 (Blackboard)** 比白板更加神圣,学术属性 +20%,粉笔灰致病率 +1%。
2. **废纸篓 (Huge Bin)** 越大越好,产生灵感的关键。
3. **咖啡无限续杯台:** 将咖啡转化为定理的装置。
4. **沙发床:** 思考累了直接睡。
5. **研讨室 (Seminar Room)** 只有桌子和椅子,不需要电。
* **个人装备:**
1. **羽毛笔/昂贵钢笔:** 书写流畅度 +10%。
2. **无尘粉笔:** 保护肺部。
3. **草稿纸 (Draft Paper)** 消耗品,越多越好。
4. **拓扑学马克杯:** 把手和杯子连在一起,心情 +5。
5. **降噪耳塞:** 绝对安静。
#### 8. 物理 (Physics)
* **实验室设备:**
1. **光学平台 (Optical Table)** 极其平稳,精密实验必备。
2. **低温恒温器 (Cryostat)** 创造绝对零度附近的条件。
3. **示波器 (Oscilloscope)** 捕捉信号,工程 +10%。
4. **激光器:** 高危设备,操作不当会导致学生失明(退役)。
5. **超算终端:** 模拟宇宙,算力消耗大户。
* **个人装备:**
1. **绝缘手套:** 防止触电。
2. **护目镜 (Laser Goggles)** 防激光专用。
3. **万用表:** 查电路必备。
4. **费曼讲义:** 学术 +10%。
5. **胶带 (Duct Tape)** 修理一切实验设备。
#### 9. 机械 (Mechanical Eng)
* **实验室设备:**
1. **数控机床 (CNC)** 制造零件,噪音大,产出高。
2. **万能试验机:** 拉伸压缩测试,破坏性实验。
3. **3D扫描仪** 逆向工程神器。
4. **焊接台:** 焊电路或焊钢板,容易烫伤。
5. **行车/吊车:** 搬运重物,体力消耗 -20%。
* **个人装备:**
1. **游标卡尺:** 精准测量,强迫症福音。
2. **工装裤:** 耐脏,口袋多(携带道具数+1
3. **劳保手套:** 防割防烫。
4. **润滑油 (WD-40)** 解决一切卡顿问题,工程效率 +10%。
5. **安全帽:** 进实验室必须戴,防爆头。
#### 10. 哲学 (Philosophy)
* **实验室设备:**
1. **安乐椅 (Armchair)** 哲学思考的温床,学术 +15%。
2. **经典藏书墙:** 提供理论支持。
3. **壁炉 (Fireplace)** 营造氛围,心情恢复 +20%。
4. **猫 (Office Cat)** 薛定谔的猫?不,只是用来撸的。全员减压。
5. **圆形讨论桌:** 方便辩论,口才 +10%。
* **个人装备:**
1. **烟斗 (Pipe)** 看起来很有智慧,学术 +5健康 -2。
2. **单片眼镜:** 增加威慑力。
3. **笔记本 (Moleskine)** 记录灵光一闪。
4. **行走手杖:** 散步思考用。
5. **酒壶:** 微醺状态下灵感爆发。
#### 11. 经济学 (Economics)
* **实验室设备:**
1. **彭博终端 (Bloomberg Terminal)** 极其昂贵,数据获取速度 Max。
2. **多屏股票看板:** 实时监控,虽然不知道对写论文有啥用,但看着专业。
3. **沙盘推演台:** 模拟博弈论。
4. **打印机 (High-Speed Printer)** 打印海量报表。
5. **茶歇台:** 商务洽谈用,资金获取 +10%。
* **个人装备:**
1. **计算器 (Financial Calculator)** 算钱专用。
2. **定制西装:** 魅力/表达 +20%,拉项目成功率高。
3. **名片夹:** 社交属性 +10%。
4. **《国富论》:** 拿在手里装样子的。
5. **公文包:** 增加携带资金的上限。
#### 12. 法学 (Law)
* **实验室设备:**
1. **模拟法庭 (Moot Court)** 锻炼口才,表达属性 +30%。
2. **卷宗柜:** 存储案例,学术 +10%。
3. **录音笔/设备:** 取证用。
4. **打印复印一体机:** 法学生的噩梦,永远在复印材料。
5. **宣誓台:** 增加仪式感,忠诚度 +5。
* **个人装备:**
1. **法槌 (Gavel)** 敲一下,威严 +10虽然平时用不上。
2. **假发 (Wig)** 英式法庭专用,防御力(脸皮)+10。
3. **六法全书:** 物理攻击力 +50太厚了学术 +5。
4. **保温杯:** 保护嗓子。
5. **录音笔:** 随身携带,防身用。
#### 13. 文学 (Literature)
* **实验室设备:**
1. **复古打字机:** 效率极低,但产出的文稿质量(声望)极高。
2. **落地灯:** 营造孤独的写作氛围。
3. **期刊阅览架:** 获取最新八卦和动态。
4. **影音室:** 观看电影(文本分析用),心情 +10。
5. **废稿焚烧炉:** 销毁黑历史。
* **个人装备:**
1. **贝雷帽:** 艺术气质 +10%。
2. **钢笔 (Fountain Pen)** 写作灵感 +5%。
3. **黑框眼镜:** 学术 +5。
4. **围巾:** 增加忧郁气质。
5. **香烟/咖啡:** 提神,减健康。
#### 14. 农学 (Agriculture)
* **实验室设备:**
1. **智能温室:** 自动浇水施肥,解放双手。
2. **种子库:** 保存珍稀资源。
3. **土壤分析仪:** 科学种地。
4. **农用无人机:** 喷洒农药,效率 +50%。
5. **品尝台:** 试吃实验产品,心情 +10健康 +5。
* **个人装备:**
1. **草帽:** 户外防晒。
2. **胶鞋 (Rain Boots)** 下地干活必备。
3. **锄头:** 也可以当武器。
4. **驱蚊水:** 野外生存必备。
5. **水壶:** 补水。
#### 15. 管理学 (Management)
* **实验室设备:**
1. **圆桌 (Round Table)** 方便开会扯皮,团队协作 +10%。
2. **投影仪:** 播放PPT专用。
3. **案例库服务器:** 存储商业案例。
4. **高尔夫推杆练习器:** 在办公室练习社交技能。
5. **水晶奖杯陈列柜:** 增加声望光环。
* **个人装备:**
1. **蓝牙耳机:** 永远在打电话,业务繁忙。
2. **PPT翻页器** 核心武器。
3. **日程本:** 规划时间。
4. **领带/丝巾:** 职业形象。
5. **秒表:** 计算工时,压榨效率 +10%。
#### 16. 艺术 (Art)
* **实验室设备:**
1. **画架/工作台:** 基础生产工具。
2. **Mac Studio** 设计渲染专用。
3. **3D打印机** 制作雕塑模型。
4. **聚光灯:** 展示作品,声望获取 +20%。
5. **人体模特:** 参考用,晚上看有点吓人(压力+)。
* **个人装备:**
1. **围裙:** 防颜料。
2. **调色盘:** 灵感来源。
3. **数位板:** 绘图效率 +20%。
4. **单反相机:** 记录素材。
5. **速写本:** 随时随地记录。
这需要大量的“刻薄”与“自嘲”能量。以下是为每一件物品量身定制的“物品描述Flavor Text旨在让玩家在点击购买时会心一笑或者心头一紧
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### 一、 通用实验室设备 (全员共享)
1. **商用级意式咖啡机**:唯一能比试剂消耗得更快的液体燃料补给站。
2. **赫曼米勒人体工学椅**:它的价格比研究生一年的津贴还高,但在预防腰椎间盘突出方面物超所值。
3. **全墙面白板**:哪怕你只是在上面画了一只乌龟,外人也会觉得那是某种高深的拓扑结构。
4. **新风与空气净化系统**:努力在汗水味、发霉味和绝望的味道中,过滤出一丝生存的气息。
5. **高性能NAS存储服务器**:因为“我的狗吃了硬盘”这个理由,基金委是不会买账的。
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### 二、 通用个人装备 (单人独享)
1. **降噪耳机**:戴上它,我就听不见你的愚蠢建议了。
2. **护颈椎支架**:人类正在退化成虾米,而这是我们最后的倔强。
3. **防脱发洗发水**:虽然没什么用,但涂在头皮上的清凉感让人觉得还有希望。
4. **红牛/魔爪成箱装**以300%的高利贷,向明天预支今天的精力。
5. **机械键盘**:噼里啪啦的声音除了吵醒舍友,还能营造出一种“我进度很快”的假象。
6. **U型午睡枕**:以极其科学的角度,精准承接你流下的口水和悔恨的泪水。
7. **速效救心丸**:导师抽屉里的硬通货,该吃就吃,别为了科学献祭。
8. **加厚格子衬衫**工程师的迷彩服避孕效果达99.9%。
9. **PPT翻页笔**:握紧它,看着那个红点,你就是讲台上的宙斯。
10. **幸运护身符**:当科学无法解释为什么实验失败时,我们就转向玄学。
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### 三、 学科专用装备
#### 1. 生物学 (Biology)
* **-80℃超低温冰箱**这里埋葬着无数标以此生不再打开的“Final_Final_v2”样本。
* **超净工作台**:虽然叫超净台,但里面可能比你的键盘还脏。
* **PCR仪集群**:扩增的是基因,消耗的是青春。
* **荧光显微镜**:只要颜色调得好,垃圾数据也能发封面。
* **摇床**:就像摇篮一样,晃晕了细菌,也晃晕了守夜的学生。
* *(个人)* **计时器**:身上没挂三个以上的计时器,不仅不专业,还没法去食堂抢饭。
* *(个人)* **移液枪**:经过常年训练,我的大拇指比我的大腿更有力量。
* *(个人)* **乳胶手套**:脱下来的时候,里面的汗水能养活一缸金鱼。
* *(个人)* **白大褂**:如果不沾点血迹或染料,怎么证明你干过活?
* *(个人)* **实验鼠笼**:这是整个实验室里唯一饮食规律、睡眠充足的活物。
#### 2. 化学 (Chemistry)
* **通风橱**:如果这里的风停了,你就离见太奶不远了。
* **核磁共振仪 (NMR)**:这台吞金兽发出的噪音,听起来像是经费燃烧的声音。
* **旋蒸仪**:看着液体一滴滴流下来,是化学狗唯一的解压方式。
* **手套箱**:在地球上模拟外太空,只为了让那该死的试剂不冒烟。
* **防爆柜**:虽然炸了也没用,但至少能留个全尸。
* *(个人)* **防毒面具**:戴上它,没人知道你在哭,也没人知道你在骂导师。
* *(个人)* **护目镜**:脸上的压痕是荣誉的勋章,也是单身的封印。
* *(个人)* **刮勺**抖一抖手误差正负50%,全凭缘分。
* *(个人)* **元素周期表T恤**:一种把“我很无趣”写在身上的高效社交筛选器。
* *(个人)* **洗瓶**:不管是着火还是口渴,呲一下总没错。
#### 3. 环境科学 (Environment)
* **气相色谱质谱联用仪**:它能分析出空气里有几种屁,但分析不出为何我还在延毕。
* **人工气候箱**:在这个箱子里,你是控制四季的神。
* **水样预处理台**:这里也是洗杯子、洗饭盒和洗脸的地方。
* **无人机**:原本是买来航拍的,现在主要用来取外卖。
* **危废处理桶**:所有解释不清的数据和废液,最终都归于此处。
* *(个人)* **登山靴**:穿上它不是为了征服高山,是为了征服垃圾填埋场。
* *(个人)* **冲锋衣**:一年四季都穿它,因为耐脏且兜多。
* *(个人)* **采样瓶**:看起来像捡破烂的,其实这一包瓶子值几万块。
* *(个人)* **防晒霜**:为了不让野外采样把你变成包青天。
* *(个人)* **钓鱼竿**:采样是工作,空军是生活。
#### 4. 材料科学 (Materials)
* **管式炉**:炼丹炉的现代版,只是太上老君不用写周报。
* **扫描电镜 (SEM)**:把垃圾放大一万倍,试图从中找到艺术美感。
* **手套箱**:因为材料比你更娇贵,所以它住豪宅,你住宿舍。
* **球磨机**:那震耳欲聋的轰鸣声,正好掩盖了实验失败的惨叫。
* **3D打印机**:主要用途是给隔壁艺术系打印手办来换奶茶。
* *(个人)* **防尘口罩**:防止你的肺部比你的材料先发生相变。
* *(个人)* **金刚石刀**:切玻璃如切豆腐,切手指也一样。
* *(个人)* **镊子**:只有帕金森患者才会被禁止使用的精密武器。
* *(个人)* **抛光机**:磨样品的时候,感觉自己的棱角也被磨平了。
* *(个人)* **胶带**:诺奖级发明的核心工具,办公用品店两块钱一卷。
#### 5. 基础医学 (Basic Medicine)
* **流式细胞仪**:看着那些散点图,就像在看显微镜下的星空,虽然全是死细胞。
* **小动物成像系统**给老鼠拍CT待遇比给人拍还好。
* **组织切片机**:不仅能切组织,还能把你的耐心切成微米级的薄片。
* **细胞培养箱**:比照顾婴儿还要精细,毕竟婴儿不会因为你少看一眼就发霉。
* **液氮罐**:云雾缭绕中,封印着上一届师兄留下的不明生物。
* *(个人)* **手术刀套装**:拿来切水果非常顺手,只要你不去想它切过什么。
* *(个人)* **听诊器**:挂在脖子上是为了提醒自己是医生,虽然现在只治老鼠。
* *(个人)* **口罩 (N95)**:不仅防病毒,还防导师喷口水。
* *(个人)* **维C泡腾片**:只要我不生病,实验就做不完。
* *(个人)* **解剖图谱**:下饭神器,甚至能边看边吃毛血旺。
#### 6. 计算机 (CS)
* **RTX 4090 集群**:冬天用来取暖,夏天用来发论文,全年用来烧钱。
* **双显示器支架**左边是Stack Overflow右边是复制粘贴的代码。
* **升降桌**站着写Bug可以有效预防痔疮。
* **白板墙**:贴满便利贴的样子,像极了案发现场的线索墙。
* **机房精密空调**服务器享受着24度恒温而你在宿舍热成狗。
* *(个人)* **HHKB键盘**:没有刻字是为了防止外行乱动,也是为了防止自己低头。
* *(个人)* **垂直鼠标**:看起来像个熨斗,但能救你的手腕一命。
* *(个人)* **小黄鸭**:当你向它解释代码时,它那空洞的眼神充满了理解。
* *(个人)* **Github 卫衣**:穿上它,你就是开源社区的行走的广告牌。
* *(个人)* **假发片**:程序员最后的尊严,请勿在强风天佩戴。
#### 7. 数学 (Mathematics)
* **黑板**:白板是留给工程师的,只有粉笔灰才是数学家的化妆粉。
* **废纸篓**越大越好因为天才的想法总是被扔掉99次才捡回来一次。
* **咖啡无限续杯台**:这台机器的输入是咖啡豆,输出是定理。
* **沙发床**:因为证明黎曼猜想可能需要睡上一觉,或者很多觉。
* **研讨室**:除了桌椅什么都没有,因为这里只需要大脑。
* *(个人)* **羽毛笔**:用最原始的工具,写最超前的公式。
* *(个人)* **无尘粉笔**:这是为了保护肺,毕竟大脑还要靠氧气运作。
* *(个人)* **草稿纸**有些伟大的发现就写在餐巾纸上但大多数垃圾写在A4纸上。
* *(个人)* **拓扑学马克杯**:在拓扑学上,这个杯子和甜甜圈是一样的,所以我不洗也没关系。
* *(个人)* **降噪耳塞**:在这个世界里,只有我和上帝在对话。
#### 8. 物理 (Physics)
* **光学平台**:千万别碰!这一碰,那个博士生可能就要延毕半年。
* **低温恒温器**:比你前任的心还要冷。
* **示波器**:看着那条跳动的波浪线,仿佛看到了自己心律不齐的心电图。
* **激光器**:注意安全,不要用剩下的那只眼睛去看光束。
* **超算终端**:正在模拟宇宙大爆炸,别用它挖矿!
* *(个人)* **绝缘手套**:我不怕死,我怕被电死后没人整理数据。
* *(个人)* **护目镜**为了在40岁时还能看清视力表上的第一行。
* *(个人)* **万用表**:哪里不通点哪里,虽然通常是我脑子不通。
* *(个人)* **费曼讲义**:遇到不懂的就翻一翻,虽然翻了也不懂,但心里踏实。
* *(个人)* **胶带**:如果万有引力失效了,试试用胶带粘一下。
#### 9. 机械 (Mechanical Eng)
* **数控机床**:削铁如泥,削手指也如泥,请保持敬畏。
* **万能试验机**:看着材料被拉断的一瞬间,有一种变态的快感。
* **3D扫描仪**:抄作业的高级形式,我们称之为“逆向工程”。
* **焊接台**:焊锡的烟味,是机械男独特的古龙水。
* **行车/吊车**:能举起几吨重的钢板,却举不起我不及格的绩点。
* *(个人)* **游标卡尺**:即使是买煎饼果子,我也想量量薄脆的厚度。
* *(个人)* **工装裤**:口袋里装着整个五金店。
* *(个人)* **劳保手套**:戴上它,你就是工地之王,或者实验室苦力。
* *(个人)* **润滑油 (WD-40)**:甚至想给生锈的人际关系喷一点。
* *(个人)* **安全帽**:主要是为了防备天花板上掉下来的螺丝,或者导师的怒火。
#### 10. 哲学 (Philosophy)
* **安乐椅**:我不是在睡觉,我是在进行深度的形而上学沉思。
* **经典藏书墙**:大多数书页都没切开,但摆着能吓唬人。
* **壁炉**:火光中跳动着赫拉克利特的逻各斯。
* **猫**:它既在这里,又不在这里,取决于你是否去观测猫砂盆。
* **圆形讨论桌**:没有棱角,就像我们的结论一样模棱两可。
* *(个人)* **烟斗**:不一定要抽,叼着它能让你的废话听起来像真理。
* *(个人)* **单片眼镜**:戴上它,连看外卖单都像是在审视契约论。
* *(个人)* **笔记本**:上面写满了关于“无”的定义,所以它基本上是空的。
* *(个人)* **行走手杖**:模仿康德散步,虽然我只走去食堂。
* *(个人)* **酒壶**:狄奥尼索斯精神的液态载体。
#### 11. 经济学 (Economics)
* **彭博终端**:其实我只会用它查股价,但这就够了。
* **多屏股票看板**:红红绿绿的线条,不仅伤眼,还伤钱。
* **沙盘推演台**:在这里,我们假设人是理性的,这本身就很不理性。
* **打印机**每分钟吐出60张废纸模拟通货膨胀的速度。
* **茶歇台**:很多几百万的项目,就是在这吃饼干的时候谈成的。
* *(个人)* **计算器**:算得清每一个小数点,算不清这顿饭谁请客。
* *(个人)* **定制西装**:把自己包装成成功人士,是为了骗取真正的成功人士的经费。
* *(个人)* **名片夹**:虽然大概率会被扔进垃圾桶,但递出去的姿势要帅。
* *(个人)* **《国富论》**:最适合压泡面的书,厚度适中。
* *(个人)* **公文包**:里面可能只装了一个三明治,但拎着像装了三亿。
#### 12. 法学 (Law)
* **模拟法庭**:在这里吵架是合法的,甚至是有学分的。
* **卷宗柜**:散发着陈旧纸张的味道,那是正义(和灰尘)的气息。
* **录音笔/设备**:你说出的每一句话,都可能成为呈堂证供。
* **打印复印一体机**:法学生的亲生父母,甚至想叫它一声妈。
* **宣誓台**:站上去的时候觉得自己像美剧男主,下来还要去背法条。
* *(个人)* **法槌**:淘宝买的,主要用来在舍友打游戏太吵时敲桌子。
* *(个人)* **假发**:戴上它,你就不是秃头,你是尊贵的秃头。
* *(个人)* **六法全书**:居家旅行、防身自卫必备板砖。
* *(个人)* **保温杯**:因为哪怕不说话,叹气多了也费嗓子。
* *(个人)* **录音笔**:我有权保持沉默,但你没有。
#### 13. 文学 (Literature)
* **复古打字机**:听着这清脆的敲击声,感觉自己是海明威,虽然写的是请假条。
* **落地灯**:光线越暗,作品越深刻,视力越模糊。
* **期刊阅览架**:看看谁又在圈子里互吹了。
* **影音室**:我们不是在看电影摸鱼,我们是在进行“文本解构”。
* **废稿焚烧炉**:如果不能流芳百世,至少不要遗臭万年。
* *(个人)* **贝雷帽**:戴上它,我就不再是无业游民,而是自由撰稿人。
* *(个人)* **钢笔**:墨水漏在口袋里,那是文人的血泪。
* *(个人)* **黑框眼镜**:哪怕没有镜片,也要戴着增加书卷气。
* *(个人)* **围巾**:即使是夏天也要戴,为了营造一种随时准备流浪的氛围。
* *(个人)* **香烟/咖啡**:灵感缪斯也是需要贡品的。
#### 14. 农学 (Agriculture)
* **智能温室**:这里的番茄比我还娇贵,但我不能吃它们。
* **种子库**:末日降临时,这里是人类最后的希望,现在是老鼠的自助餐。
* **土壤分析仪**:这块土缺氮磷钾,就像我缺钱一样明显。
* **农用无人机**:原本是撒农药的,偶尔也用来给隔壁村送情书。
* **品尝台**:整个学校最受欢迎的实验室,前提是实验品种没毒。
* *(个人)* **草帽**:路飞戴它是为了当海贼王,我戴它是为了不中暑。
* *(个人)* **胶鞋**时尚界管这叫Hunter Boots我们管这叫插秧鞋。
* *(个人)* **锄头**:挖坑是一门学问,不管是挖土还是给导师挖。
* *(个人)* **驱蚊水**:比起挂科,我更怕登革热。
* *(个人)* **水壶**:里面装的可能是水,也可能是散装白酒。
#### 15. 管理学 (Management)
* **圆桌**:没有主次之分,方便大家互相推卸责任。
* **投影仪**只要PPT够亮就能以此掩盖内容的空洞。
* **案例库服务器**:存放了无数个别人的成功,来解释我们的失败。
* **高尔夫推杆练习器**:假装我们在谈几亿的生意,其实只是在办公室发呆。
* **水晶奖杯陈列柜**:空的也没关系,淘宝批发的奖杯看起来也挺真的。
* *(个人)* **蓝牙耳机**:其实没在通话,戴着只是为了不想听别人说话。
* *(个人)* **PPT翻页器**:我的魔法棒,点击下一页,这页的废话就讲完了。
* *(个人)* **日程本**:写满了会议,但没有一项是关于“干实事”的。
* *(个人)* **领带/丝巾**:勒紧脖子,时刻提醒自己是社畜。
* *(个人)* **秒表**:用来计算上厕所的时间,这就叫泰勒管理学。
#### 16. 艺术 (Art)
* **画架/工作台**:上面那幅画已经放了三个月了,我称之为“酝酿”。
* **Mac Studio**:性能过剩,但这符合极简主义美学。
* **3D打印机**:打印出来的东西大多是废料,但我们叫它“后现代解构”。
* **聚光灯**:哪怕是一坨泥巴,打上灯光就是艺术装置。
* **人体模特**:深夜加班时,总觉得它换了个姿势。
* *(个人)* **围裙**:上面的颜料比我的衣服还贵。
* *(个人)* **调色盘**:有时候调色盘本身比画更像一幅画。
* *(个人)* **数位板**这块板子承载了太多的撤销Ctrl+Z
* *(个人)* **单反相机**:主要是为了拍展板,次要是为了拍帅哥美女。
* *(个人)* **速写本**:前几页画得很认真,后面全是电话号码和涂鸦。

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# 标签和羁绊系统
这是一个非常精准且符合品类的改进方向。将自走棋经典的**“种族Race+ 职业Class”**系统,转化为**“人群画像Archetype+ 职能分工Role”**,可以完美融入高校题材,而且不会觉得突兀——因为在现实中,实验室的“风气”确实是由人群数量决定的。
我们将这个系统重新命名为:**“实验室生态系统”**。
* **人群画像 (可叠层/羁绊)** 决定了实验室的**“氛围/风气”**(被动光环)。
* **职能分工 (可叠层/羁绊)** 决定了工作的**“流水线效率”**(技能增强)。
* **个人怪癖 (不可叠层/天赋)** 决定了单卡的**“神来之笔或定时炸弹”**独立Buff
以下是重新设计的详细方案:
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### 一、 机制重构:如何“叠层”才合理?
在传统自走棋里,凑齐 3 个法师会增加法强。
在《最强导师》里,**凑齐 3 个“卷王”,会形成“内卷力场”**。
**设定逻辑:**
* **层数命名:** 2人成伴 $\rightarrow$ 4人成团 $\rightarrow$ 6人成军或者小组 $\rightarrow$ 团队 $\rightarrow$ 学派)。
* **视觉反馈:** 当某种羁绊激活时,实验室会有对应的环境特效。例如“摸鱼”层数高时,实验室里会飘着零食袋和枕头;“卷王”层数高时,实验室灯光会变成惨白的通宵灯。
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### 二、 人群画像 (Archetypes) - 相当于“种族”
*决定团队的生存、资源与抗性*
#### 1. 【卷王】 (The Grinder)
*描述:以实验室为家,以此为荣,甚至为此感到兴奋的生物。*
* **(2) 内卷漩涡:** 全员攻速 +15%,但压力自然增长率 +20%。
* **(4) 996福报** 全员攻速 +35%。当一名卷王压力爆表时不会崩溃而是进入“狂暴工作”状态HP扣除加倍效率翻倍持续 10 秒后才倒下。
* **(6) 永动机:** 全员攻速 +60%。所有学生免疫“睡眠”需求,且不再消耗体力,直接消耗寿命(高风险高回报)。
#### 2. 【摸鱼党】 (The Slacker)
*描述:能够精准找到监控死角,擅长带薪拉屎和传播八卦。*
* **(2) 劳逸结合:** 处于休息区的单位,心情恢复速度 +50%。
* **(4) 快乐病毒:** 全员压力上限 +30%。当摸鱼党在场时,周围格子的队友有 20% 概率被传染,停手 2 秒,但回复 10 点心情。
* **(6) 摆烂哲学:** 即使 Deadline 到期任务失败,也不会扣除声望(心态极好),只会扣除金钱。
#### 3. 【富家子弟】 (The Elite)
*描述:带资进组,甚至可能是校董的亲戚。*
* **(2) 自带干粮:** 每回合结束时,获得 10% 的利息(基于当前资金)。
* **(4) 钞能力:** 可以在商店刷新出更高一级的道具。每次购买道具时,随机返还 50% 费用。
* **(6) 校董光环:** 开启“赞助商通道”。可以直接花钱(巨款)买掉任务进度,无需工作。
#### 4. 【天才】 (The Prodigy)
*描述:智商极高,性格极怪,往往看不起凡人。*
* **(2) 灵光一闪:** 攻击(工作)时有 15% 概率造成 300% 暴击伤害。
* **(4) 智商碾压:** 面对 S 级以上的高难任务时,暴击率提升至 50%,且无视任务抗性。
* **(6) 孤独求败:** 场上每少一个单位(人数越少),天才的属性越高。如果只剩天才一人,全属性 +200%。
#### 5. 【关系户/甚至是狗】 (The Mascot)
*描述:虽然干活不行,但能提供极高的情绪价值或行政便利。*
* **(2) 吉祥物:** 只要场上有关系户存活,全队心情每秒 +1。
* **(4) 上面有人:** 行政楼的办事效率 +100%,且免疫“被抓壮丁”等负面事件。
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### 三、 职能分工 (Roles) - 相当于“职业”
*决定对特定类型任务的杀伤力*
#### 1. 【代码工】 (Coder)
*专攻:工程类任务、机房*
* **(2) 结对编程:** 工程任务伤害 +20%。
* **(4) Github Copilot** 每次攻击有 30% 概率触发“复制粘贴”,额外造成一次伤害。
* **(6) 全栈大神:** 所有的“代码工”获得远程攻击能力无需移动到工位在任何地方都能修Bug
#### 2. 【写手】 (Writer)
*专攻:论文类任务、图书馆*
* **(2) 润色:** 论文进度条在最后 20% 时,攻速翻倍。
* **(4) 引用狂魔:** 每完成一篇论文全队获得一层永久的“学术声望”Buff提升 5% 效率)。
* **(6) 自动生成:** 论文类任务不再需要“灵感”阶段,直接进入“写作”阶段。
#### 3. 【实验狗】 (Lab Rat)
*专攻:实验类任务、实验室*
* **(2) 熟练工:** 移动速度 +30%(为了在仪器间奔波)。
* **(4) 绝命毒师:** 实验类任务产出的资金收益 +40%(可能是卖了多余的试剂)。
* **(6) 量子波动:** 同时可以操作两台实验设备(双持)。
#### 4. 【演说家】 (Presenter)
*专攻:答辩、组会、申请经费*
* **(2) PPT大师** 组会/答辩的成功率 +20%。
* **(4) 忽悠:** 申请项目经费时,有 50% 概率获得双倍经费。
* **(6) 精神领袖:** 演说家的存在会让周围队友的压力停止增长(都在听他画饼)。
---
### 四、 个人怪癖 (Traits) - 独立Buff (不可叠层)
*这些是随机附着在棋子上的“前缀”类似Roguelike词条用于区分同类棋子。*
1. **【咖啡因依赖】**:必须装备咖啡道具才能工作,否则攻速-50%。
2. **【夜猫子】**18:00 后全属性翻倍,白天梦游。
3. **【强迫症】**:必须把任务进度条推到 100% 才肯停手(哪怕 90% 就算通过),但也因此获得额外奖励。
4. **【二次元】**:如果工位旁边有“手办”装饰,心情永不降低。
5. **【玻璃心】**:一旦被骂(被导师技能击中)或论文被拒,直接晕厥 1 回合。
6. **【大胃王】**:消耗双倍工资(饭补),但体力上限也是双倍。
7. **【社恐】**:如果周围 1 格内有其他人,效率 -30%;独自一人时效率 +30%。
8. **【社牛】**:如果周围 1 格内有其他人,双方效率都 +15%。
9. **【锦鲤】**:参与的任务必定不会触发“坏事件”。
10. **【倒霉蛋】**:参与的任务触发坏事件概率翻倍,但经验获取 +50%(吃一堑长一智)。
11. **【键盘侠】**:在“网络对线/公关”类任务中效率极高。
12. **【颜控】**:如果导师(玩家)使用了好看的皮肤,或者队友里有魅力高的角色,他的忠诚度很难下降。
13. **【老好人】**:经常帮别人做任务(自动寻路去未分配的任务点),但容易过劳。
14. **【刺头】**:无法被导师手动控制/拖拽只能靠AI行动。属性极高。
15. **【甚至不是人】**如ChatGPT成精不需要休息没有心情但需要消耗巨额“算力”资源。
---
### 五、 游戏内的融合方式 (UI/UX)
1. **招募界面(简历筛选):**
* 每张学生卡牌左上角显示 **[图标] 卷王**,右上角显示 **[图标] 代码工**。
* 下方文字栏显示灰色小字:*“怪癖:咖啡因依赖”*。
* **UI提示** 当鼠标悬停时,左侧显示目前的羁绊进度(如:目前场上卷王 2/4再买这个就凑齐 4 了)。
2. **视觉风格化:**
* **2 卷王:** 大家的头带上了“奋斗”头巾。
* **4 卷王:** 实验室背景音乐变快,所有角色移动出现残影。
* **6 卷王:** 屏幕边缘出现火焰特效,角色眼睛发红光。
3. **策略深度:**
* 前期(青椒阶段):可能需要凑 **(2) 富家子弟** 来维持经济,或者 **(2) 摸鱼党** 来省去心理治疗的钱。
* 中期(攻坚阶段):必须凑齐 **(4) 代码工** 或 **(4) 写手** 才能在 Deadline 前完成任务。
* 后期(学阀阶段):尝试构建 **(6) 天才** 的精英流,或者 **(6) 卷王** 的人海战术流。
这样修改后,“叠层”机制就不再是一个生硬的游戏术语,而是变成了**“我这个实验室现在的风气是怎样的”**,代入感和策略性都得到了提升。
这是一个非常棒的细化方向。将“职能”与“学科”挂钩,不仅能体现不同专业的特色(文科不需要做生化实验,理科不需要田野调查),还能极大地丰富游戏的重玩性——**选择不同的开局学科,就是选择不同的棋子池和玩法流派。**
为了解决通用性与特殊性的问题我们将职业Role分为两大类
1. **通用教职 (Common Faculty)** 所有学科都需要的通用技能(写论文、答辩、跑腿)。
2. **专业专精 (Discipline Specialists)** 根据你开局选择的学科,限定出现的特定职业。
---
### 一、 学科与职业的映射关系 (The Discipline Matrix)
在游戏开始时,玩家选择学科,这将决定卡池中会出现哪些“专业专精”棋子。
| 职业分类 | 对应学科 (Disciplines) | 核心玩法风格 |
| :--- | :--- | :--- |
| **【炼金术士】 (The Alchemist)** | 生物、化学、环境、材料、基础医学、农学 | **烧钱流**。高耗材、高风险(爆炸)、高产出。依赖“实验室”。 |
| **【极客】 (The Geek)** | 计算机、物理、数学、机械 | **算力流**。消耗“算力/电费”解决Bug依赖“机房”。 |
| **【调研员】 (The Surveyor)** | 经济学、管理、法学、社会学* | **跑图流**。需频繁外出(去地图边缘采集数据/问卷),依赖“移动速度”。 |
| **【思想者】 (The Thinker)** | 哲学、文学、艺术、(理论数学/物理)* | **灵感流**。不需要设备需要“悟性”和“书”极度依赖心情和San值。 |
*(注:某些学科如数学、物理,可能同时兼容极客与思想者)*
---
### 二、 通用教职 (Common Roles) - 所有学科共有
*无论你是搞哲学的还是搞生化的,论文都得写,经费都得拉,章都得盖。*
#### 1. 【笔杆子】 (Scribe)
* **定位:** 输出辅助 / 后期核心
* **适用场景:** 图书馆、撰写阶段
* **(2) 妙笔生花:** 写作/润色速度 +20%。
* **(4) 引用狂魔:** 只要有【笔杆子】参与的论文,发表后获得的声望值 +15%(善于提升影响因子)。
* **(6) 学术灌水:** 激活“一稿多投”或“拆分发表”技能。一个任务可以拆成两篇论文发表(收益翻倍,但有小概率被撤稿)。
#### 2. 【大忽悠】 (Orator)
* **定位:** 资源获取 / 控场
* **适用场景:** 会议室、答辩、拉赞助
* **(2) 讲故事:** 组会/答辩成功率 +20%。
* **(4) 画饼大师:** 申请项目经费时,额外获得 30% 的资金。
* **(6) 精神控制:** 只要【大忽悠】在场所有人心情下降速度减半他能让大家相信996是福报
#### 3. 【管家】 (Steward)
* **定位:** 辅助 / 坦克(抗压)
* **适用场景:** 行政楼、财务报销、设备维护
* **(2) 跑腿侠:** 在行政楼办事的效率 +50%(哪怕财务大妈脸再难看,他也能搞定)。
* **(4) 报销圣手:** 购买道具、维护设备的费用降低 20%。
* **(6) 完美后勤:** 自动为周围一格的队友补充体力(递咖啡/点外卖),无需玩家操作。
---
### 三、 专业专精 (Specialized Roles) - 学科限定
*这是区分玩法的关键。*
#### 1. 【炼金术士】 (The Alchemist)
* **限定学科:** 生物、化学、环境、材料、医学、农学
* **核心机制:** **试剂消耗**。每次攻击(做实验)需要消耗金钱(买耗材)。
* **(2) 熟练工:** 耗材成本降低 20%。
* **(4) 绝命毒师:** 实验成功率大幅提升,但每次实验有 5% 概率引发“小爆炸”扣除周围人HP设施损坏
* **(6) 提桶跑路:** 哪怕实验失败(爆炸),也能从中提取出数据发表论文(坏结果也是结果),失败不再归零进度。
* *点评:* “这也是我们生化环材被称为天坑的原因——太费钱了。”
#### 2. 【极客】 (The Geek)
* **限定学科:** 计算机、物理、数学、机械
* **核心机制:** **算力负荷**。攻击依赖机房算力算力不足时攻击力为0。
* **(2) 这里的黎明静悄悄:** 降低机房的噪音和发热,算力恢复速度 +20%。
* **(4) 代码复用:** 遇到同类任务时,直接继承 30% 进度Ctrl+C/V
* **(6) 赛博飞升:** 可以远程办公(无需移动到机房,在宿舍也能满效率跑代码),且免疫“断网”事件。
* *点评:* “只要键盘还在响,项目就有希望。”
#### 3. 【调研员】 (The Surveyor)
* **限定学科:** 经济、管理、法学
* **核心机制:** **数据挖掘**。需要去地图上随机刷新的“采样点”呆够时间,然后带回实验室分析。
* **(2) 飞毛腿:** 移动速度 +30%。
* **(4) 问卷回收:** 每次完成外出采样,有概率带回额外的“小道消息”(解锁隐藏任务或少量经费)。
* **(6) 大数据杀熟:** 能够分析出审稿人的喜好,从而精确调整论文参数,通过率翻倍。
* *点评:* “为了一个样本,我在行政楼门口蹲了三天。”
#### 4. 【思想者】 (The Thinker)
* **限定学科:** 哲学、文学、艺术
* **核心机制:** **顿悟 (Epiphany)**。攻击速度极慢,但有概率触发“顿悟”,瞬间造成巨额进度推进。
* **(2) 苦吟:** 基础攻速降低,但顿悟概率 +10%。
* **(4) 疯魔:** 心情越低(越痛苦),顿悟概率越高。在心情 < 20 顿悟是一击必杀
* **(6) 传世之作:** 一旦完成 S 级任务,直接获得大量声望,且该角色获得“大师”光环(周围人膜拜,不会掉忠诚)。
* *点评:* “痛苦是创作的源泉,所以请继续折磨我,导师。”
---
### 四、 混合学科的策略示例
在游戏中,有些学科可以跨界招募(由“天赋树”解锁或特殊事件触发),产生有趣的化学反应:
1. **生物信息学 (Bioinformatics) 流派:**
* **组合:** 4 【炼金术士】 + 2 【极客】
* **效果:** 既能做湿实验,又能自己跑数据分析。
* **羁绊特效:** 实验产生的大数据可以直接被极客消化,不需要转换时间。
2. **法经济学 (Law & Econ) 流派:**
* **组合:** 4 【调研员】 + 2 【大忽悠】
* **效果:** 极强的找数据能力 + 极强的辩护/忽悠能力。
* **羁绊特效:** 基本上没有拉不到的经费也没有打不赢的官司Reviewer申诉必胜
3. **数字媒体艺术 (Digital Art) 流派:**
* **组合:** 4 【思想者】 + 2 【极客】
* **效果:** 用代码写诗,用算法画画。
* **羁绊特效:** 极客为思想者提供稳定的产出下限,思想者为极客提供上限爆发。
---
这样设计后,**“选专业”**就不再只是一个文本标签,而是直接决定了:
* 你的核心资源是什么算力San值跑图时间
* 你的战斗节奏是什么(平稳输出?憋大招爆发?赌博?)
* 你的团队构成是什么。
这完美解决了“文科生不需要做实验”的逻辑漏洞,同时也大大加深了游戏的策略池。

View File

@ -66,6 +66,10 @@ project/assembly_name="最强导师"
version_control/plugin_name="GitPlugin"
version_control/autoload_on_startup=true
[editor_plugins]
enabled=PackedStringArray("res://addons/csv_resource_importer/plugin.cfg")
[gui]
theme/default_font_antialiasing=0

View File

@ -1,23 +0,0 @@
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class CsvImportConfig : Resource
{
[Export(PropertyHint.File, "*.csv")]
public string CsvPath { get; set; } = "";
[Export(PropertyHint.Dir)]
public string OutputDir { get; set; } = "res://resources/data";
[Export]
public Resource ResourceTemplate { get; set; }
[Export]
public string IdColumn { get; set; } = "id";
[Export(PropertyHint.File, "*.tres,*.res")]
public string IndexOutputPath { get; set; } = "";
[Export]
public string ArrayDelimiter { get; set; } = ";";
}

View File

@ -1 +0,0 @@
uid://cmrnp25roceut

View File

@ -1,626 +0,0 @@
using Godot;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Text;
public class CsvImportResult
{
public int CreatedCount { get; set; }
public int SkippedCount { get; set; }
public int ErrorCount => Errors.Count;
public List<string> Errors { get; } = new();
public void AddError(string message)
{
Errors.Add(message);
}
}
public static class CsvImporter
{
private readonly struct CsvPropertyInfo
{
public readonly string Name;
public readonly Variant.Type Type;
public readonly PropertyHint Hint;
public readonly string HintString;
public CsvPropertyInfo(string name, Variant.Type type, PropertyHint hint, string hintString)
{
Name = name;
Type = type;
Hint = hint;
HintString = hintString;
}
}
public static CsvImportResult Import(CsvImportConfig config)
{
var result = new CsvImportResult();
if (config == null)
{
result.AddError("CSV importer: config is null.");
return result;
}
if (string.IsNullOrWhiteSpace(config.CsvPath))
{
result.AddError("CSV importer: CsvPath is empty.");
return result;
}
if (config.ResourceTemplate == null)
{
result.AddError("CSV importer: ResourceTemplate is not set.");
return result;
}
if (!config.CsvPath.StartsWith("res://", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
result.AddError($"CSV importer: CsvPath must use res:// (got {config.CsvPath}).");
return result;
}
if (!FileAccess.FileExists(config.CsvPath))
{
result.AddError($"CSV importer: CsvPath not found: {config.CsvPath}");
return result;
}
if (string.IsNullOrWhiteSpace(config.OutputDir))
{
result.AddError("CSV importer: OutputDir is empty.");
return result;
}
if (!config.OutputDir.StartsWith("res://", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
result.AddError($"CSV importer: OutputDir must use res:// (got {config.OutputDir}).");
return result;
}
if (!EnsureOutputDir(config.OutputDir, result))
{
return result;
}
var csvText = FileAccess.GetFileAsString(config.CsvPath);
var rows = ParseCsv(csvText);
if (rows.Count == 0)
{
result.AddError("CSV importer: no rows found.");
return result;
}
var headers = rows[0];
if (headers.Length == 0)
{
result.AddError("CSV importer: header row is empty.");
return result;
}
var headerMap = BuildHeaderMap(headers);
if (headerMap.Count == 0)
{
result.AddError("CSV importer: header row has no usable columns.");
return result;
}
var idKey = Normalize(config.IdColumn);
if (!headerMap.TryGetValue(idKey, out var idIndex))
{
result.AddError($"CSV importer: id column \"{config.IdColumn}\" not found.");
return result;
}
var indexIds = new Godot.Collections.Array<StringName>();
var indexPaths = new Godot.Collections.Array<string>();
var outputDir = config.OutputDir.TrimEnd('/');
var template = config.ResourceTemplate;
var propertyMap = BuildPropertyMap(template);
for (var rowIndex = 1; rowIndex < rows.Count; rowIndex++)
{
var row = rows[rowIndex];
if (IsRowEmpty(row) || IsRowComment(row))
{
result.SkippedCount++;
continue;
}
var idValue = GetCell(row, idIndex);
if (string.IsNullOrWhiteSpace(idValue))
{
result.AddError($"CSV importer: row {rowIndex + 1} is missing id.");
result.SkippedCount++;
continue;
}
var resource = DuplicateTemplate(template, result);
if (resource == null)
{
return result;
}
for (var colIndex = 0; colIndex < headers.Length; colIndex++)
{
var header = headers[colIndex];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(header))
{
continue;
}
var cell = GetCell(row, colIndex);
if (string.IsNullOrWhiteSpace(cell))
{
continue;
}
var normalizedHeader = Normalize(header);
if (!propertyMap.TryGetValue(normalizedHeader, out var prop))
{
continue;
}
if (!TryParseCell(cell, prop, config.ArrayDelimiter, out var value))
{
result.AddError($"CSV importer: row {rowIndex + 1} column \"{header}\" has invalid value \"{cell}\".");
continue;
}
resource.Set(prop.Name, CreateVariant(value));
}
var fileName = MakeSafeFileName(idValue);
if (string.IsNullOrWhiteSpace(fileName))
{
result.AddError($"CSV importer: row {rowIndex + 1} has invalid id \"{idValue}\".");
result.SkippedCount++;
continue;
}
var outputPath = $"{outputDir}/{fileName}.tres";
var saveError = ResourceSaver.Save(resource, outputPath);
if (saveError != Error.Ok)
{
result.AddError($"CSV importer: failed to save {outputPath} ({saveError}).");
result.SkippedCount++;
continue;
}
indexIds.Add(new StringName(idValue));
indexPaths.Add(outputPath);
result.CreatedCount++;
}
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(config.IndexOutputPath))
{
SaveIndex(config.IndexOutputPath, indexIds, indexPaths, result);
}
return result;
}
private static bool EnsureOutputDir(string outputDir, CsvImportResult result)
{
var globalDir = ProjectSettings.GlobalizePath(outputDir);
var dirError = DirAccess.MakeDirRecursiveAbsolute(globalDir);
if (dirError != Error.Ok && dirError != Error.AlreadyExists)
{
result.AddError($"CSV importer: failed to create output dir {outputDir} ({dirError}).");
return false;
}
return true;
}
private static Resource DuplicateTemplate(Resource template, CsvImportResult result)
{
if (template == null)
{
result.AddError("CSV importer: ResourceTemplate is null.");
return null;
}
var duplicated = template.Duplicate(true);
if (duplicated is not Resource resource)
{
result.AddError("CSV importer: ResourceTemplate duplicate is not a Resource.");
return null;
}
return resource;
}
private static Variant CreateVariant(object value)
{
return value switch
{
string s => Variant.CreateFrom(s),
StringName s => Variant.CreateFrom(s),
int i => Variant.CreateFrom(i),
float f => Variant.CreateFrom(f),
double d => Variant.CreateFrom(d),
bool b => Variant.CreateFrom(b),
Godot.Collections.Array a => Variant.CreateFrom(a),
Godot.Collections.Dictionary d => Variant.CreateFrom(d),
GodotObject o => Variant.CreateFrom(o),
_ => Variant.CreateFrom(value.ToString())
};
}
private static Dictionary<string, CsvPropertyInfo> BuildPropertyMap(Resource resource)
{
var map = new Dictionary<string, CsvPropertyInfo>();
var properties = resource.GetPropertyList();
foreach (var entry in properties)
{
if (entry is not Godot.Collections.Dictionary dict)
{
continue;
}
var usage = (PropertyUsageFlags)(int)dict["usage"];
if ((usage & PropertyUsageFlags.Storage) == 0)
{
continue;
}
var name = GetDictString(dict, "name");
if (string.IsNullOrWhiteSpace(name))
{
continue;
}
var type = (Variant.Type)(int)dict["type"];
var hint = (PropertyHint)(int)dict["hint"];
var hintString = GetDictString(dict, "hint_string");
map[Normalize(name)] = new CsvPropertyInfo(name, type, hint, hintString);
}
return map;
}
private static Dictionary<string, int> BuildHeaderMap(string[] headers)
{
var map = new Dictionary<string, int>();
for (var i = 0; i < headers.Length; i++)
{
var normalized = Normalize(headers[i]);
if (string.IsNullOrWhiteSpace(normalized))
{
continue;
}
if (!map.ContainsKey(normalized))
{
map[normalized] = i;
}
}
return map;
}
private static string GetCell(string[] row, int index)
{
if (row == null || index < 0 || index >= row.Length)
{
return string.Empty;
}
return row[index].Trim();
}
private static bool IsRowEmpty(string[] row)
{
if (row == null || row.Length == 0)
{
return true;
}
foreach (var cell in row)
{
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(cell))
{
return false;
}
}
return true;
}
private static bool IsRowComment(string[] row)
{
if (row == null || row.Length == 0)
{
return false;
}
var first = row[0].Trim();
return first.StartsWith("#", StringComparison.Ordinal);
}
private static bool TryParseCell(string raw, CsvPropertyInfo prop, string arrayDelimiter, out object value)
{
switch (prop.Type)
{
case Variant.Type.String:
value = raw;
return true;
case Variant.Type.StringName:
value = new StringName(raw);
return true;
case Variant.Type.Int:
if (int.TryParse(raw, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out var intValue))
{
value = intValue;
return true;
}
break;
case Variant.Type.Float:
if (float.TryParse(raw, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out var floatValue))
{
value = floatValue;
return true;
}
break;
case Variant.Type.Bool:
if (TryParseBool(raw, out var boolValue))
{
value = boolValue;
return true;
}
break;
case Variant.Type.Array:
value = ParseArray(raw, prop, arrayDelimiter);
return true;
}
value = null;
return false;
}
private static bool TryParseBool(string raw, out bool value)
{
switch (raw.Trim().ToLowerInvariant())
{
case "true":
case "1":
case "yes":
case "y":
value = true;
return true;
case "false":
case "0":
case "no":
case "n":
value = false;
return true;
default:
value = false;
return false;
}
}
private static object ParseArray(string raw, CsvPropertyInfo prop, string arrayDelimiter)
{
var items = raw.Split(arrayDelimiter, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries | StringSplitOptions.TrimEntries);
var elementType = GetArrayElementType(prop);
switch (elementType)
{
case Variant.Type.StringName:
var stringNameArray = new Godot.Collections.Array<StringName>();
foreach (var item in items)
{
stringNameArray.Add(new StringName(item));
}
return stringNameArray;
case Variant.Type.Int:
var intArray = new Godot.Collections.Array<int>();
foreach (var item in items)
{
if (int.TryParse(item, NumberStyles.Integer, CultureInfo.InvariantCulture, out var intValue))
{
intArray.Add(intValue);
}
}
return intArray;
case Variant.Type.Float:
var floatArray = new Godot.Collections.Array<float>();
foreach (var item in items)
{
if (float.TryParse(item, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out var floatValue))
{
floatArray.Add(floatValue);
}
}
return floatArray;
default:
var stringArray = new Godot.Collections.Array<string>();
foreach (var item in items)
{
stringArray.Add(item);
}
return stringArray;
}
}
private static Variant.Type GetArrayElementType(CsvPropertyInfo prop)
{
if (prop.Hint != PropertyHint.ArrayType || string.IsNullOrWhiteSpace(prop.HintString))
{
return Variant.Type.String;
}
switch (prop.HintString.Trim())
{
case "StringName":
return Variant.Type.StringName;
case "String":
return Variant.Type.String;
case "int":
case "Int":
return Variant.Type.Int;
case "float":
case "Float":
case "double":
case "Double":
return Variant.Type.Float;
case "bool":
case "Bool":
return Variant.Type.Bool;
default:
return Variant.Type.String;
}
}
private static void SaveIndex(string indexPath, Godot.Collections.Array<StringName> ids, Godot.Collections.Array<string> paths, CsvImportResult result)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(indexPath))
{
return;
}
if (!indexPath.StartsWith("res://", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
result.AddError($"CSV importer: IndexOutputPath must use res:// (got {indexPath}).");
return;
}
var index = new CsvIndex
{
Ids = ids,
Paths = paths
};
var saveError = ResourceSaver.Save(index, indexPath);
if (saveError != Error.Ok)
{
result.AddError($"CSV importer: failed to save index {indexPath} ({saveError}).");
}
}
private static List<string[]> ParseCsv(string text)
{
var rows = new List<string[]>();
var row = new List<string>();
var cell = new StringBuilder();
var inQuotes = false;
for (var i = 0; i < text.Length; i++)
{
var c = text[i];
if (inQuotes)
{
if (c == '"')
{
if (i + 1 < text.Length && text[i + 1] == '"')
{
cell.Append('"');
i++;
}
else
{
inQuotes = false;
}
}
else
{
cell.Append(c);
}
}
else
{
switch (c)
{
case '"':
inQuotes = true;
break;
case ',':
row.Add(cell.ToString());
cell.Clear();
break;
case '\n':
row.Add(cell.ToString());
cell.Clear();
rows.Add(row.ToArray());
row.Clear();
break;
case '\r':
break;
default:
cell.Append(c);
break;
}
}
}
if (cell.Length > 0 || row.Count > 0)
{
row.Add(cell.ToString());
rows.Add(row.ToArray());
}
return rows;
}
private static string Normalize(string value)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(value))
{
return string.Empty;
}
var trimmed = value.Trim().TrimStart('\uFEFF');
var sb = new StringBuilder(trimmed.Length);
foreach (var c in trimmed)
{
if (c == '_' || c == '-' || c == ' ')
{
continue;
}
sb.Append(char.ToLowerInvariant(c));
}
return sb.ToString();
}
private static string MakeSafeFileName(string value)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(value))
{
return string.Empty;
}
var sb = new StringBuilder(value.Length);
foreach (var c in value.Trim())
{
if (c == ' ' || c == '-' || c == '.')
{
sb.Append('_');
continue;
}
if (c == '/' || c == '\\' || c == ':' || c == '*' || c == '?' || c == '"' || c == '<' || c == '>' || c == '|')
{
continue;
}
sb.Append(char.ToLowerInvariant(c));
}
return sb.ToString();
}
private static string GetDictString(Godot.Collections.Dictionary dict, string key)
{
if (!dict.ContainsKey(key))
{
return string.Empty;
}
return dict[key].AsString();
}
}

View File

@ -1 +0,0 @@
uid://dx0nkkhc357c3

View File

@ -1,11 +0,0 @@
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class CsvIndex : Resource
{
[Export]
public Godot.Collections.Array<StringName> Ids { get; set; } = new();
[Export]
public Godot.Collections.Array<string> Paths { get; set; } = new();
}

View File

@ -1 +0,0 @@
uid://hrwen2sp2api

View File

@ -1 +0,0 @@
uid://odcll7t6ojce

View File

@ -6,8 +6,13 @@
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Content Include="docs\design.md" />
<Content Include="docs\detail_design.md" />
<Content Include="docs\mvp_design.md" />
<Content Include="docs\装备与设施系统.md" />
<Content Include="docs\学科与流派系统.md" />
<Content Include="docs\任务与经济系统.md" />
<Content Include="docs\角色与羁绊系统.md" />
<Content Include="README.md" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Folder Include="addons\" />
</ItemGroup>
</Project>