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2025-12-06 16:54:58 +08:00

7.1 KiB
Raw Blame History

最强导师 核心循环详细设计

1. 核心循环概览

  • 循环框架单局30回合回合=筹备→分配→执行→结算→事件→准备。局外Roguelite加成影响筹备与结算核心张力在“压力 vs 产出 vs 署名博弈”。
  • 核心目标满足阶段Boss/劝退节点要求在30回合达成综合评分结局S→D并积累传承点与校友池。
  • 关键痛点:资金断裂、压力失控、署名冲突、人才流失;玩家通过技能、道具、光环管理风险。

2. 回合流程与数据流

  1. 筹备阶段
    • 刷新:经费/声望/算力/数据、学生与雇员池、年度任务池、Boss/劝退节点需求。
    • 决策:招聘/续约/解约、设施升级、道具采购、导师技能/形态预设。
    • 输出本回合任务列表、队伍构成、资源预算、风险提示压力、资金、Deadline
  2. 分配阶段
    • 操作:将任务卡放置在地图格(实验室/机房/行政楼/会议室等);编队学生/雇员;导师选择站位和形态(光环/亲自下场)。
    • 校验:任务破防需求 vs 队伍属性Deadline与压力预估经费/算力消耗锁定。
  3. 执行阶段(自走)
    • AI单位依据偏好/属性匹配路径→任务节点开始“攻击”工作量HP受难度DEF与破防需求影响。
    • 实时:体力/压力/心情变化;突发事件(停电、设备坏、情绪崩);导师主动技能与道具即时介入;光环/Buff生效。
  4. 结算阶段
    • 任务结果:成功→掉落奖励包(经费/声望/算力/传承点);失败/超时→惩罚(声望扣、延期、压力暴涨)。
    • 署名分配:一作/通讯/挂名/合作分配,调整野心/忠诚/怨恨,记录贡献历史。
    • 状态更新:学生心情、压力、忠诚、野心、毕业进度;导师精力与光环冷却;设施损耗。
  5. 事件阶段
    • 触发年度Boss考核、举报、分家事件、校友回馈、政治打压等。
    • 结构:前置条件 + 选项 + 即时/持续效果;可能改变资源、单位状态或解锁新任务。
  6. 准备阶段
    • 看板:产出、压力、财务、声望、队伍状态、风险提示。
    • 传承累积传承点、校友池更新提示下一回合目标与Boss需求。

3. 核心对象设计

3.1 导师(玩家)

  • 形态:
    • Worker高爆发输出消耗体力随职级成长衰减用于早期/危机收割。
    • Boss站位光环类型随设施实验室攻速、会议室回蓝、咖啡厅减压、机房散热适合中后期指挥。
  • 资源:精力(技能消耗)、威望(谈判/政治判定)、压力抗性;随天赋树/传承提升。
  • 技能槽:主动技能有冷却与资源消耗,需可插事件管线(支持多人同步/排行对局)。
  • 成长:
    • 天赋树:人脉(初始经费/招生质量)、教案(精力上限/技能改造)、政治(事件判定、打压反制)。
    • 遗产:祖传代码库、关系网、校友援助触发率。

3.2 学生(基础单位)

  • 生命周期硕3→博3→博延期毕业触发去向事件校友池加成/跳槽/举报)。
  • 属性INT/STR/CHA/SAN隐藏特质DDL战士、代码洁癖、恋爱脑等
  • 状态机:工作→摸鱼→过劳/猝死→康复;压力阈值触发崩溃/离队;怨恨、忠诚、野心影响行为(删库/举报/回馈)。
  • 进阶:特质进化、署名历史影响未来;支持跨局“校友回归”事件。

3.3 高级雇员

  • 博后短约3回合高爆发高费用标签“临时借调”不可继承用于劝退节点。
  • 青年讲师:长期雇员,可带学生;野心 vs 忠诚竞争,触发分家事件(带走经费与学生);可签署分成/署名协议调节风险。

3.4 任务Task Node

  • 属性HP=工作量DEF=难度Deadline收益包经费/声望/算力/传承点),标签(论文/项目/杂务/政治)。
  • 机制:破防需求(属性阈值/特质克制),多人协作加成/内卷惩罚,超时惩罚表。
  • 钩子完成→署名UI失败/超时→负面事件;多人模式可设“共享节点/竞速节点”。

3.5 署名分配

  • 槽位:一作/通讯/挂名/合作;收益权重映射声望、野心、忠诚、怨恨。
  • 规则:贡献排序 vs 手动调整;强行挂名提升全队压力;抢稿触发怨恨冷却。
  • 扩展:多人模式抢稿对抗;积分排行计入高质量一作数。

3.6 设施(地图格)

  • 类型:实验室/机房/行政楼/咖啡厅/会议室。
  • 升级:容量、舒适度、能耗/维护费高阶解锁特殊槽GPU集群、空调、人体工学椅
  • 风险:宕机、断电、设备损耗;行政楼高压事件;机房温度管理。
  • 扩展:多人共享校园、房间争夺/租赁;赛季装饰对排行展示。

3.7 资源与经济

  • 资源:经费、声望、算力/数据、压力(负向共享)。
  • 现金流:工资、维护、道具、项目拨款;资金断裂触发拖欠工资(忠诚清零)。
  • 扩展:排行榜多维评分(科研产出/净资产/压力控制/事件效率)。

3.8 事件系统

  • 类别年度Boss、突发停电/失恋)、关系(校友回馈/举报)、政治(评审打压)。
  • 结构:前置条件+选项+即时/持续效果;影响资源、单位状态、任务池。
  • 扩展:多人同步事件,赛季限定环境。

3.9 局外成长Heritage

  • 传承点:结算按科研+传承+资产评分;用于天赋解锁、初始资源、导师技能。
  • 校友录上一局S级毕业生入池生成援助事件跨局羁绊与剧情分支。
  • 遗产:祖传代码库/装备/关系网,绑定课题标签提升下一局效率。

4. 系统接口与技术考量

  • AI调度属性/特质/偏好→任务匹配→路径规划→工作循环→状态反馈(压力/心情)。
  • Buff系统导师光环、设施加成、道具、事件统一Buff栈叠加/刷新/禁同类);作用域支持个人/队伍/全局/联盟(为多人预留)。
  • 资源管理:技能/道具消耗精力/经费/算力;统一资源池接口,便于多人同步与排行统计。
  • 压力与UI反馈全局压力条+个人SAN阈值触发动画/行为UI热区警报。

5. 扩展性方案

  • 积分排行:多维评分(科研、一作质量、资金净值、压力控制、事件响应);赛季标签化任务/事件,限定加成/禁用;上传周榜。
  • 多结局回合30读取综合评分与关键事件标记举报成功/分家次数/校友捐赠)映射 S→D含隐藏结局法外狂徒/慈善家)。
  • 多人玩法:共享或并行校园;节点竞速/抢稿;交易学生/设备/数据;压力扩散;资源市场动态定价;光环/Buff支持队伍/联盟/敌对作用域。

6. 落地优先级(聚焦核心循环)

  1. 单人六步回合循环可玩:导师/学生/任务/署名四大对象完整流转。
  2. 压力系统、突发事件、设施光环,验证“压力 vs 产出”张力。
  3. 预留接口:任务/事件标签化、Buff作用域、结算多维统计为排行与多人对抗埋点。