8.0 KiB
8.0 KiB
这是一个非常扎实且符合学术界现实逻辑的改进。你将任务分为了**“KPI考核(被动/强制)”和“实验室运营(主动/自选)”**两大类,并明确了 **“论文作为货币”去兑换“纵向基金”**的核心循环。
以下是基于你的构思,结合之前设计的“自走棋+模拟经营”玩法的深度细化方案。
最强导师:任务系统设计 v3.0
1. 任务体系架构 (Task Architecture)
任务系统现在分为两条并行的轨道:
- 轨道 A:生涯考核 (The Tenure Track) - 系统强制分派,决定胜负。
- 轨道 B:项目课题 (The Lab Projects) - 玩家自主经营,决定资源产出。
2. 强制任务:生涯考核 (System Mandates)
这类任务代表学校、学院或教育部下达的指标。
2.1 目标型任务 (Milestones) - 挂机/检测类
- 定义: 不需要派人去“打”,而是检测当前状态。
- UI表现: 屏幕右侧的“考核进度条”或年度看板。
- 机制:
- 例子: “三年内发表 5 篇 SCI”、“培养 2 名博士毕业”、“团队总经费达到 100万”。
- 进度提示: 实时显示
当前值 / 目标值。如果进度落后于时间线(如第2年了才完成10%),数字变红并闪烁报警。 - 惩罚: 考核期结束未达标
\rightarrow扣除巨额声望/降职/甚至 Game Over。
2.2 事务型任务 (Administrative Chores) - 干扰类
- 定义: 系统随机扔进地图的“杂兵”。如果不处理会产生负面光环。
- 机制:
- 例子: “填写年度报表”、“本科生期末监考”、“实验室安全检查”。
- 操作: 必须分配人员(通常是低级学生或行政人员)去处理。
- 产出: 极低(少量资金或仅仅是免除惩罚)。
- 策略意义: 消耗玩家的人力(占用人口),打断科研节奏。
3. 自选任务:项目课题 (Lab Projects)
这是玩家主要的玩法来源。玩家在“任务池/课题库”中选择卡牌,放置在地图设施上,然后分配学生去攻克。
3.1 学术探索 (Academic Exploration) - “刷材料”
- 核心逻辑: 投入算力/体力
\rightarrow产出**【论文草稿】**。 - 创建流程:
- 选方向: 基于所选学科(如:深度学习、基因编辑)。
- 定难度:
- 简单 (Water): 产出 C/B 类论文,速度快,适合硕士练手。
- 中等 (Standard): 产出 B/A 类论文,标准难度。
- 困难 (Hardcore): 产出 A/S 类论文,极高工作量,容易失败。
- 未知 (Black Box): 赌博机制。
- 机制: 看不见进度条,看不见HP。
- 结果: 可能是惊世骇俗的 S+ (Nature/Science),也可能是完全错误的死胡同 (浪费所有时间,产出为0)。
- 产出物: 此时产出的不是直接的声望,而是实体道具卡【论文】。
- 用途: 论文卡是申请“纵向基金”的消耗材料(门票)。
3.2 基金申请 (Grant Application) - “打BOSS”
A. 纵向基金 (National Grants) - 强制性机遇
- 触发: 每年固定时间(如3月国自然申请季)系统弹窗。
- 选择权: 玩家可选择“放弃”(无惩罚但无收益)或“申请”。
- 门票机制: 申请必须消耗库存中的【论文卡】。
- 青基: 消耗 1 篇 B 类论文。
- 面上: 消耗 2 篇 A 类论文。
- 重点: 消耗 1 篇 S 类 + 2 篇 A 类。
- 战斗过程: 设定了 DDL 的高强度攻坚战。
- Input: 需要【笔杆子】(写本子)+【大忽悠】(疏通关系)+ 导师亲自坐镇。
- Output: 巨额经费 + 学术声望(硬通货)。
B. 横向项目 (Industry Projects) - 搞钱神器
- 触发: 随时可在“企业合作处”领取。
- 学科差异化设计:
- 理工科 (CS/Eng): 交付型。
- 目标: 提交代码/样品。
- 机制: 类似于“塔防”,甲方需求不断涌来(Bug波次),必须消灭干净。不依赖论文,只看【工程】属性。
- 生化环材: 检测型。
- 目标: 跑大量数据。
- 机制: 纯体力活,消耗大量耗材费。
- 人文社科: 咨询型。
- 目标: 写报告。
- 机制: 消耗心情值(伺候甲方),依赖【表达/忽悠】属性。
- 理工科 (CS/Eng): 交付型。
- 产出: 只有资金,基本无声望,甚至可能因为过度做横向而降低学术评价(被鄙视)。
3.3 举办学术会议 (Hosting Conference) - “全屏大招”
这不是一个常规任务,而是一个**“仪式 (Ritual)”**。
- 投入: 消耗大量资金 + 占用全员人力(布置会场、接待)。
- 过程: 持续 1-2 个回合。期间所有科研活动停止(因为都在开会)。
- 产出:
- 声望暴涨: 直接获得大量 XP。
- 全场 Buff (学术交流): 会议结束后 5 回合内,所有人的【灵感/学术】属性 +50%(因为听了大佬报告受到了启发)。
- 挖掘人才: 会议期间有概率刷新出 SSR 级别的学生/小老师供招募。
4. 人员分配与UI交互 (Assignment UI)
当玩家点击一个“需要分配人员”的任务(如:课题、横向、写本子)时,进入战术分配模式。
4.1 交互流程
- 任务详情弹窗:
- 左侧:任务要求(HP、抗性、DDL、推荐属性)。
- 右侧:人员槽位(默认空槽,数量有限,如 0/3)。
- 筛选与拖拽:
- 下方显示学生卡牌列表。
- 智能排序: 系统自动根据任务需求对学生进行排序。
- 例如:任务需求【工程】,列表自动把【工程】属性高的学生排在前面,并高亮显示。
- 属性预览(关键点):
- 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
- 任务的“预计完成时间”会发生变化(如:从“无法完成”变成“剩 3 回合”)。
- 任务的“成功率”条会涨动。
- 羁绊提示: 如果放入的学生与槽位内已有学生能组成羁绊(如“双代码工”),两者之间会出现连线特效,并弹出
效率 UP!文字。
- 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
- 动态增删:
- 任务开始后,玩家随时可以点击任务,把人拔出来(去救火其他任务),或者把新人塞进去。
- 代价: 频繁换人会导致任务进度条有短暂的“交接惩罚”(冻结 2 秒)。
5. 核心循环图解
graph TD
Start[招募学生] --> Assign[分配: 学术探索]
Assign --> Work(学生工作/消耗资金)
Work -->|产出| Paper[论文卡牌]
Paper -->|消耗| Vertical[申请纵向基金 强制/DDL]
Paper -->|积累| Tenure[完成考核指标 强制]
Vertical -->|成功| Prestige[声望] & Money[巨额经费]
Money -->|维持| Salary[发工资/维护设备]
Money -->|投入| Conference[举办会议]
Prestige -->|提升| RecruitLevel[生源质量提升]
RecruitLevel --> Start
subgraph 支线: 搞钱
Money_Low[没钱了?] --> Horizontal[接横向项目]
Horizontal -->|产出| Money
end
6. 设计亮点总结
- 论文实体化: 将论文从一个抽象的分数变成了**“弹药”**。玩家需要囤积论文来应对每年的基金申请Boss战,这增加了策略厚度(是现在就发个B类论文救急,还是憋个S类去申重点项目?)。
- 学科差异化横向: 让选择不同专业的玩家在“搞钱”这件事上有完全不同的体验(码农写代码 vs 文科写公文)。
- 会议作为大招: 赋予了资金后期的用途,不仅仅是数值溢出,而是转化为全队爆发的手段。
- 考核的压迫感: 始终悬在头顶的“非升即走”进度条,完美还原了青椒的焦虑感。