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这是一个非常扎实且符合学术界现实逻辑的改进。你将任务分为了**“KPI考核(被动/强制)”**和**“实验室运营(主动/自选)”**两大类,并明确了
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**“论文作为货币”**去兑换**“纵向基金”**的核心循环。
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以下是基于你的构思,结合之前设计的“自走棋+模拟经营”玩法的深度细化方案。
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# 最强导师:任务系统设计 v3.0
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## 1. 任务体系架构 (Task Architecture)
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任务系统现在分为两条并行的轨道:
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* **轨道 A:生涯考核 (The Tenure Track)** - 系统强制分派,决定胜负。
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* **轨道 B:项目课题 (The Lab Projects)** - 玩家自主经营,决定资源产出。
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## 2. 强制任务:生涯考核 (System Mandates)
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这类任务代表学校、学院或教育部下达的指标。
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### 2.1 目标型任务 (Milestones) - 挂机/检测类
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* **定义:** 不需要派人去“打”,而是检测当前状态。
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* **UI表现:** 屏幕右侧的“考核进度条”或年度看板。
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* **机制:**
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* **例子:** “三年内发表 5 篇 SCI”、“培养 2 名博士毕业”、“团队总经费达到 100万”。
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* **进度提示:** 实时显示 `当前值 / 目标值`。如果进度落后于时间线(如第2年了才完成10%),数字变红并闪烁报警。
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* **惩罚:** 考核期结束未达标 $\rightarrow$ 扣除巨额声望/降职/甚至 Game Over。
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### 2.2 事务型任务 (Administrative Chores) - 干扰类
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* **定义:** 系统随机扔进地图的“杂兵”。如果不处理会产生负面光环。
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* **机制:**
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* **例子:** “填写年度报表”、“本科生期末监考”、“实验室安全检查”。
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* **操作:** 必须分配人员(通常是低级学生或行政人员)去处理。
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* **产出:** 极低(少量资金或仅仅是免除惩罚)。
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* **策略意义:** 消耗玩家的人力(占用人口),打断科研节奏。
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## 3. 自选任务:项目课题 (Lab Projects)
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这是玩家主要的玩法来源。玩家在“任务池/课题库”中选择卡牌,放置在地图设施上,然后分配学生去攻克。
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### 3.1 学术探索 (Academic Exploration) - **“刷材料”**
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* **核心逻辑:** 投入算力/体力 $\rightarrow$ 产出**【论文草稿】**。
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* **创建流程:**
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1. **选方向:** 基于所选学科(如:深度学习、基因编辑)。
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2. **定难度:**
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* **简单 (Water):** 产出 C/B 类论文,速度快,适合硕士练手。
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* **中等 (Standard):** 产出 B/A 类论文,标准难度。
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* **困难 (Hardcore):** 产出 A/S 类论文,极高工作量,容易失败。
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* **未知 (Black Box):** **赌博机制**。
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* *机制:* 看不见进度条,看不见HP。
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* *结果:* 可能是惊世骇俗的 S+ (Nature/Science),也可能是完全错误的死胡同 (浪费所有时间,产出为0)。
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* **产出物:** 此时产出的不是直接的声望,而是**实体道具卡【论文】**。
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* *用途:* 论文卡是申请“纵向基金”的消耗材料(门票)。
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### 3.2 基金申请 (Grant Application) - **“打BOSS”**
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#### A. 纵向基金 (National Grants) - 强制性机遇
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* **触发:** 每年固定时间(如3月国自然申请季)系统弹窗。
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* **选择权:** 玩家可选择“放弃”(无惩罚但无收益)或“申请”。
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* **门票机制:** 申请必须**消耗**库存中的【论文卡】。
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* *青基:* 消耗 1 篇 B 类论文。
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* *面上:* 消耗 2 篇 A 类论文。
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* *重点:* 消耗 1 篇 S 类 + 2 篇 A 类。
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* **战斗过程:** 设定了 DDL 的高强度攻坚战。
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* *Input:* 需要【笔杆子】(写本子)+【大忽悠】(疏通关系)+ 导师亲自坐镇。
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* *Output:* **巨额经费** + **学术声望**(硬通货)。
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#### B. 横向项目 (Industry Projects) - 搞钱神器
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* **触发:** 随时可在“企业合作处”领取。
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* **学科差异化设计:**
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* **理工科 (CS/Eng):** **交付型**。
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* *目标:* 提交代码/样品。
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* *机制:* 类似于“塔防”,甲方需求不断涌来(Bug波次),必须消灭干净。不依赖论文,只看【工程】属性。
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* **生化环材:** **检测型**。
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* *目标:* 跑大量数据。
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* *机制:* 纯体力活,消耗大量耗材费。
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* **人文社科:** **咨询型**。
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* *目标:* 写报告。
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* *机制:* 消耗心情值(伺候甲方),依赖【表达/忽悠】属性。
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* **产出:** 只有**资金**,基本无声望,甚至可能因为过度做横向而降低学术评价(被鄙视)。
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### 3.3 举办学术会议 (Hosting Conference) - **“全屏大招”**
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这不是一个常规任务,而是一个**“仪式 (Ritual)”**。
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* **投入:** 消耗大量资金 + 占用全员人力(布置会场、接待)。
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* **过程:** 持续 1-2 个回合。期间所有科研活动停止(因为都在开会)。
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* **产出:**
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1. **声望暴涨:** 直接获得大量 XP。
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2. **全场 Buff (学术交流):** 会议结束后 5 回合内,所有人的【灵感/学术】属性 +50%(因为听了大佬报告受到了启发)。
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3. **挖掘人才:** 会议期间有概率刷新出 SSR 级别的学生/小老师供招募。
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## 4. 人员分配与UI交互 (Assignment UI)
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当玩家点击一个“需要分配人员”的任务(如:课题、横向、写本子)时,进入**战术分配模式**。
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### 4.1 交互流程
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1. **任务详情弹窗:**
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* 左侧:任务要求(HP、抗性、DDL、推荐属性)。
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* 右侧:人员槽位(默认空槽,数量有限,如 0/3)。
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2. **筛选与拖拽:**
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* 下方显示学生卡牌列表。
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* **智能排序:** 系统自动根据任务需求对学生进行排序。
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* *例如:任务需求【工程】,列表自动把【工程】属性高的学生排在前面,并高亮显示。*
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3. **属性预览(关键点):**
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* 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
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* 任务的“预计完成时间”会发生变化(如:从“无法完成”变成“剩 3 回合”)。
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* 任务的“成功率”条会涨动。
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* **羁绊提示:** 如果放入的学生与槽位内已有学生能组成羁绊(如“双代码工”),两者之间会出现连线特效,并弹出 `效率 UP!` 文字。
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4. **动态增删:**
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* 任务开始后,玩家随时可以点击任务,把人**拔出来**(去救火其他任务),或者把新人**塞进去**。
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* *代价:* 频繁换人会导致任务进度条有短暂的“交接惩罚”(冻结 2 秒)。
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## 5. 核心循环图解
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```mermaid
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graph TD
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Start[招募学生] --> Assign[分配: 学术探索]
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Assign --> Work(学生工作/消耗资金)
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Work -->|产出| Paper[论文卡牌]
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Paper -->|消耗| Vertical[申请纵向基金 强制/DDL]
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Paper -->|积累| Tenure[完成考核指标 强制]
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Vertical -->|成功| Prestige[声望] & Money[巨额经费]
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Money -->|维持| Salary[发工资/维护设备]
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Money -->|投入| Conference[举办会议]
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Prestige -->|提升| RecruitLevel[生源质量提升]
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RecruitLevel --> Start
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subgraph 支线: 搞钱
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Money_Low[没钱了?] --> Horizontal[接横向项目]
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Horizontal -->|产出| Money
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end
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## 6. 设计亮点总结
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1. **论文实体化:** 将论文从一个抽象的分数变成了**“弹药”**。玩家需要囤积论文来应对每年的基金申请Boss战,这增加了策略厚度(是现在就发个B类论文救急,还是憋个S类去申重点项目?)。
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2. **学科差异化横向:** 让选择不同专业的玩家在“搞钱”这件事上有完全不同的体验(码农写代码 vs 文科写公文)。
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3. **会议作为大招:** 赋予了资金后期的用途,不仅仅是数值溢出,而是转化为全队爆发的手段。
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4. **考核的压迫感:** 始终悬在头顶的“非升即走”进度条,完美还原了青椒的焦虑感。
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