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游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
版本: 2.0 (Final Draft) 类型: 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防 核心体验: “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中,扮演一名从零开始的导师,在30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈,最终成为“学阀”或身败名裂。
1. 游戏概述 (Overview)
- 平台: PC (Steam)
- 引擎: Godot 4.5 (C#)
- 视角: 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》)
- 核心循环: 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。
- 单局时长: 45-60 分钟(完整通关)。
- 难度设计: 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。
2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages)
游戏设定为 30 回合(30年) 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化。
第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10
- 叙事: 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。
- 核心玩法: 微操与生存。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。
- 劝退节点(Boss): 第 6 回合【非升即走考核】。要求:B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘(Game Over)。
第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20
- 叙事: 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。
- 核心玩法: 人员管理与资源分配。导师转为指挥官(Buff机)。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权,并引入“博后”等雇佣兵攻坚。
- 劝退节点(Boss): 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。
第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30
- 叙事: 你已成名,开始介入学院政治。
- 核心玩法: 政治与防背刺。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。
- 终局目标: 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产)决定结局(S/A/B/C/D)。
3. 核心角色系统 (Units)
3.1 导师 (玩家/英雄单位)
- 双形态切换:
- 苦力形态 (Worker): 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。
- 老板形态 (Boss): 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。
- 技能 (消耗精力):
- 画饼充饥: 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。
- 亲自操刀: 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。
- 职场PUA: 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。
3.2 学生 (基础作战单位)
- 生命周期: 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。
- 四维属性:
- 学术 (INT): 理论攻坚。
- 工程 (STR): 实验/代码搬砖。
- 表达 (CHA): 写作/答辩/申项目。
- 抗压 (SAN): 归零时崩溃/发疯/住院。
- 特质 (Roguelike词条): 随机生成,如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。
3.3 高级雇员 (特殊单位)
- 博士后 (Mercenary):
- 机制: 极强,极贵,合同仅3回合,不可续签。
- 用途: 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。
- 青年讲师/小老师 (Partner/Rival):
- 机制: 永久雇员,属性强,能带学生。
- 野心系统: 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。
- 管理策略: 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。
4. 任务与战斗系统 (Battle)
4.1 任务实体化
- 任务(论文/项目/杂务)是地图上的怪物/节点。
- HP = 工作量。防御力 = 难度(需特定属性破防)。
- Deadline = 倒计时。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。
4.2 战斗流程 (自走)
- 分发阶段: 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。
- 执行阶段: 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”(工作)。
- 突发事件: 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。
5. 特色机制 (Unique Mechanics)
5.1 署名分配 (The Authorship Game)
- 触发: 论文任务完成后触发。
- 玩法: 这是一个分战利品的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。
- 一作: 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。
- 通讯: 默认导师,获得声望。
- 挂名: 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。
- 博弈: 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。
5.2 道具与采购 (Procurement)
使用经费购买,增强即时策略感。
- 消耗品 (拖拽使用): 速效救心丸(复活猝死学生)、冰美式(提速)、生发液(减压)。
- 设备 (放置升级): 人体工学椅(减体力消耗)、4090显卡集群(工程任务加速)。
- 特殊道具: 专家推荐信(强制让差生毕业)、大喇叭(全图喊话Buff)。
5.3 局外成长 (Roguelite Heritage)
单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。
- 天赋树:
- 人脉: 初始经费增加。
- 教案积累: 导师初始精力上限提升。
- 校友录 (遗产系统):
- 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。
- 新开局时,可触发“校友回馈”事件(直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合)。
- 祖传代码库: 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。
6. 地图与设施 (Map System)
地图采用校园平面网格布局。
| 区域 | 功能 | 策略点 |
|---|---|---|
| 实验室 | 主战场,产出进度 | 可升级工位数量和舒适度。 |
| 机房 | 算力中心 | 必须保持低温(空调升级),否则宕机。 |
| 行政楼 | 资金/杂务 | 高危区。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。 |
| 咖啡厅 | 恢复区 | 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。 |
| 会议室 | 爆发/展示 | 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。 |
7. 资源循环 (Economy)
- 经费 (Money): 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。
- 声望 (Reputation): 经验值。决定每年的招生质量(N -> SSR)和课题等级。
- 算力/数据 (Resources): 机房产出,消耗品,用于攻克高端AI课题。
- 压力 (Global Stress): 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。
8. 界面与美术风格 (UI/Art)
- 风格: 像素风或低多边形 (Low Poly)。
- 色调: 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。
- 关键视觉反馈:
- 压力表现: 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。
- 署名界面: 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。
- 年度看板: 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。
9. 开发路线 (Roadmap)
- Demo (MVP): 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。
- Alpha: 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。
- Beta: 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。
10. 设计师备注 (Design Pillars)
- 痛苦即乐趣: 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。
- 人心的博弈: 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。
- 传承的感动: 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。