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2025-12-05 21:51:11 +08:00

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游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)

版本: 2.0 (Final Draft) 类型: 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防 核心体验: “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中扮演一名从零开始的导师在30年的学术生涯中通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈最终成为“学阀”或身败名裂。


1. 游戏概述 (Overview)

  • 平台: PC (Steam)
  • 引擎: Godot 4.5 (C#)
  • 视角: 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》)
  • 核心循环: 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。
  • 单局时长: 45-60 分钟(完整通关)。
  • 难度设计: 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。

2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages)

游戏设定为 30 回合30年 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化。

第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10

  • 叙事: 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。
  • 核心玩法: 微操与生存。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。
  • 劝退节点Boss 第 6 回合【非升即走考核】。要求B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘Game Over

第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20

  • 叙事: 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。
  • 核心玩法: 人员管理与资源分配。导师转为指挥官Buff机。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权并引入“博后”等雇佣兵攻坚。
  • 劝退节点Boss 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。

第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30

  • 叙事: 你已成名,开始介入学院政治。
  • 核心玩法: 政治与防背刺。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。
  • 终局目标: 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产决定结局S/A/B/C/D

3. 核心角色系统 (Units)

3.1 导师 (玩家/英雄单位)

  • 双形态切换:
    • 苦力形态 (Worker) 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。
    • 老板形态 (Boss) 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。
  • 技能 (消耗精力)
    • 画饼充饥: 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。
    • 亲自操刀: 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。
    • 职场PUA 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。

3.2 学生 (基础作战单位)

  • 生命周期: 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。
  • 四维属性:
    • 学术 (INT) 理论攻坚。
    • 工程 (STR) 实验/代码搬砖。
    • 表达 (CHA) 写作/答辩/申项目。
    • 抗压 (SAN) 归零时崩溃/发疯/住院。
  • 特质 (Roguelike词条) 随机生成如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。

3.3 高级雇员 (特殊单位)

  • 博士后 (Mercenary)
    • 机制: 极强,极贵,合同仅3回合,不可续签。
    • 用途: 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。
  • 青年讲师/小老师 (Partner/Rival)
    • 机制: 永久雇员,属性强,能带学生。
    • 野心系统: 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。
    • 管理策略: 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。

4. 任务与战斗系统 (Battle)

4.1 任务实体化

  • 任务(论文/项目/杂务)是地图上的怪物/节点
  • HP = 工作量防御力 = 难度(需特定属性破防)。
  • Deadline = 倒计时。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。

4.2 战斗流程 (自走)

  1. 分发阶段: 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。
  2. 执行阶段: 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”工作
  3. 突发事件: 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。

5. 特色机制 (Unique Mechanics)

5.1 署名分配 (The Authorship Game)

  • 触发: 论文任务完成后触发。
  • 玩法: 这是一个分战利品的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。
    • 一作: 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。
    • 通讯: 默认导师,获得声望。
    • 挂名: 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。
  • 博弈: 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。

5.2 道具与采购 (Procurement)

使用经费购买,增强即时策略感。

  • 消耗品 (拖拽使用) 速效救心丸(复活猝死学生)、冰美式(提速)、生发液(减压)。
  • 设备 (放置升级) 人体工学椅(减体力消耗)、4090显卡集群(工程任务加速)。
  • 特殊道具: 专家推荐信(强制让差生毕业)、大喇叭全图喊话Buff

5.3 局外成长 (Roguelite Heritage)

单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。

  • 天赋树:
    • 人脉: 初始经费增加。
    • 教案积累: 导师初始精力上限提升。
  • 校友录 (遗产系统)
    • 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。
    • 新开局时可触发“校友回馈”事件直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合
  • 祖传代码库: 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。

6. 地图与设施 (Map System)

地图采用校园平面网格布局。

区域 功能 策略点
实验室 主战场,产出进度 可升级工位数量和舒适度。
机房 算力中心 必须保持低温(空调升级),否则宕机。
行政楼 资金/杂务 高危区。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。
咖啡厅 恢复区 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。
会议室 爆发/展示 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。

7. 资源循环 (Economy)

  1. 经费 (Money) 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。
  2. 声望 (Reputation) 经验值。决定每年的招生质量N -> SSR和课题等级。
  3. 算力/数据 (Resources) 机房产出消耗品用于攻克高端AI课题。
  4. 压力 (Global Stress) 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。

8. 界面与美术风格 (UI/Art)

  • 风格: 像素风或低多边形 (Low Poly)。
  • 色调: 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。
  • 关键视觉反馈:
    • 压力表现: 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。
    • 署名界面: 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。
    • 年度看板: 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。

9. 开发路线 (Roadmap)

  1. Demo (MVP) 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。
  2. Alpha 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。
  3. Beta 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。

10. 设计师备注 (Design Pillars)

  1. 痛苦即乐趣: 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。
  2. 人心的博弈: 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。
  3. 传承的感动: 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。