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# 标签和羁绊系统
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这是一个非常精准且符合品类的改进方向。将自走棋经典的**“种族(Race)+ 职业(Class)”**系统,转化为**“人群画像(Archetype)+ 职能分工(Role)”**,可以完美融入高校题材,而且不会觉得突兀——因为在现实中,实验室的“风气”确实是由人群数量决定的。
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我们将这个系统重新命名为:**“实验室生态系统”**。
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* **人群画像 (可叠层/羁绊):** 决定了实验室的**“氛围/风气”**(被动光环)。
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* **职能分工 (可叠层/羁绊):** 决定了工作的**“流水线效率”**(技能增强)。
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* **个人怪癖 (不可叠层/天赋):** 决定了单卡的**“神来之笔或定时炸弹”**(独立Buff)。
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以下是重新设计的详细方案:
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### 一、 机制重构:如何“叠层”才合理?
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在传统自走棋里,凑齐 3 个法师会增加法强。
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在《最强导师》里,**凑齐 3 个“卷王”,会形成“内卷力场”**。
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**设定逻辑:**
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* **层数命名:** 2人成伴 $\rightarrow$ 4人成团 $\rightarrow$ 6人成军(或者:小组 $\rightarrow$ 团队 $\rightarrow$ 学派)。
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* **视觉反馈:** 当某种羁绊激活时,实验室会有对应的环境特效。例如“摸鱼”层数高时,实验室里会飘着零食袋和枕头;“卷王”层数高时,实验室灯光会变成惨白的通宵灯。
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### 二、 人群画像 (Archetypes) - 相当于“种族”
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*决定团队的生存、资源与抗性*
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#### 1. 【卷王】 (The Grinder)
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*描述:以实验室为家,以此为荣,甚至为此感到兴奋的生物。*
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* **(2) 内卷漩涡:** 全员攻速 +15%,但压力自然增长率 +20%。
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* **(4) 996福报:** 全员攻速 +35%。当一名卷王压力爆表时,不会崩溃,而是进入“狂暴工作”状态(HP扣除加倍,效率翻倍),持续 10 秒后才倒下。
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* **(6) 永动机:** 全员攻速 +60%。所有学生免疫“睡眠”需求,且不再消耗体力,直接消耗寿命(高风险高回报)。
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#### 2. 【摸鱼党】 (The Slacker)
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*描述:能够精准找到监控死角,擅长带薪拉屎和传播八卦。*
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* **(2) 劳逸结合:** 处于休息区的单位,心情恢复速度 +50%。
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* **(4) 快乐病毒:** 全员压力上限 +30%。当摸鱼党在场时,周围格子的队友有 20% 概率被传染,停手 2 秒,但回复 10 点心情。
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* **(6) 摆烂哲学:** 即使 Deadline 到期任务失败,也不会扣除声望(心态极好),只会扣除金钱。
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#### 3. 【富家子弟】 (The Elite)
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*描述:带资进组,甚至可能是校董的亲戚。*
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* **(2) 自带干粮:** 每回合结束时,获得 10% 的利息(基于当前资金)。
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* **(4) 钞能力:** 可以在商店刷新出更高一级的道具。每次购买道具时,随机返还 50% 费用。
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* **(6) 校董光环:** 开启“赞助商通道”。可以直接花钱(巨款)买掉任务进度,无需工作。
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#### 4. 【天才】 (The Prodigy)
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*描述:智商极高,性格极怪,往往看不起凡人。*
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* **(2) 灵光一闪:** 攻击(工作)时有 15% 概率造成 300% 暴击伤害。
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* **(4) 智商碾压:** 面对 S 级以上的高难任务时,暴击率提升至 50%,且无视任务抗性。
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* **(6) 孤独求败:** 场上每少一个单位(人数越少),天才的属性越高。如果只剩天才一人,全属性 +200%。
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#### 5. 【关系户/甚至是狗】 (The Mascot)
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*描述:虽然干活不行,但能提供极高的情绪价值或行政便利。*
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* **(2) 吉祥物:** 只要场上有关系户存活,全队心情每秒 +1。
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* **(4) 上面有人:** 行政楼的办事效率 +100%,且免疫“被抓壮丁”等负面事件。
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### 三、 职能分工 (Roles) - 相当于“职业”
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*决定对特定类型任务的杀伤力*
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#### 1. 【代码工】 (Coder)
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*专攻:工程类任务、机房*
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* **(2) 结对编程:** 工程任务伤害 +20%。
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* **(4) Github Copilot:** 每次攻击有 30% 概率触发“复制粘贴”,额外造成一次伤害。
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* **(6) 全栈大神:** 所有的“代码工”获得远程攻击能力(无需移动到工位,在任何地方都能修Bug)。
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#### 2. 【写手】 (Writer)
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*专攻:论文类任务、图书馆*
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* **(2) 润色:** 论文进度条在最后 20% 时,攻速翻倍。
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* **(4) 引用狂魔:** 每完成一篇论文,全队获得一层永久的“学术声望”Buff(提升 5% 效率)。
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* **(6) 自动生成:** 论文类任务不再需要“灵感”阶段,直接进入“写作”阶段。
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#### 3. 【实验狗】 (Lab Rat)
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*专攻:实验类任务、实验室*
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* **(2) 熟练工:** 移动速度 +30%(为了在仪器间奔波)。
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* **(4) 绝命毒师:** 实验类任务产出的资金收益 +40%(可能是卖了多余的试剂)。
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* **(6) 量子波动:** 同时可以操作两台实验设备(双持)。
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#### 4. 【演说家】 (Presenter)
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*专攻:答辩、组会、申请经费*
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* **(2) PPT大师:** 组会/答辩的成功率 +20%。
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* **(4) 忽悠:** 申请项目经费时,有 50% 概率获得双倍经费。
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* **(6) 精神领袖:** 演说家的存在会让周围队友的压力停止增长(都在听他画饼)。
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### 四、 个人怪癖 (Traits) - 独立Buff (不可叠层)
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*这些是随机附着在棋子上的“前缀”,类似Roguelike词条,用于区分同类棋子。*
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1. **【咖啡因依赖】**:必须装备咖啡道具才能工作,否则攻速-50%。
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2. **【夜猫子】**:18:00 后全属性翻倍,白天梦游。
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3. **【强迫症】**:必须把任务进度条推到 100% 才肯停手(哪怕 90% 就算通过),但也因此获得额外奖励。
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4. **【二次元】**:如果工位旁边有“手办”装饰,心情永不降低。
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5. **【玻璃心】**:一旦被骂(被导师技能击中)或论文被拒,直接晕厥 1 回合。
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6. **【大胃王】**:消耗双倍工资(饭补),但体力上限也是双倍。
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7. **【社恐】**:如果周围 1 格内有其他人,效率 -30%;独自一人时效率 +30%。
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8. **【社牛】**:如果周围 1 格内有其他人,双方效率都 +15%。
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9. **【锦鲤】**:参与的任务必定不会触发“坏事件”。
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10. **【倒霉蛋】**:参与的任务触发坏事件概率翻倍,但经验获取 +50%(吃一堑长一智)。
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11. **【键盘侠】**:在“网络对线/公关”类任务中效率极高。
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12. **【颜控】**:如果导师(玩家)使用了好看的皮肤,或者队友里有魅力高的角色,他的忠诚度很难下降。
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13. **【老好人】**:经常帮别人做任务(自动寻路去未分配的任务点),但容易过劳。
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14. **【刺头】**:无法被导师手动控制/拖拽,只能靠AI行动。属性极高。
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15. **【甚至不是人】**:(如ChatGPT成精)不需要休息,没有心情,但需要消耗巨额“算力”资源。
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### 五、 游戏内的融合方式 (UI/UX)
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1. **招募界面(简历筛选):**
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* 每张学生卡牌左上角显示 **[图标] 卷王**,右上角显示 **[图标] 代码工**。
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* 下方文字栏显示灰色小字:*“怪癖:咖啡因依赖”*。
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* **UI提示:** 当鼠标悬停时,左侧显示目前的羁绊进度(如:目前场上卷王 2/4,再买这个就凑齐 4 了)。
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2. **视觉风格化:**
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* **2 卷王:** 大家的头带上了“奋斗”头巾。
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* **4 卷王:** 实验室背景音乐变快,所有角色移动出现残影。
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* **6 卷王:** 屏幕边缘出现火焰特效,角色眼睛发红光。
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3. **策略深度:**
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* 前期(青椒阶段):可能需要凑 **(2) 富家子弟** 来维持经济,或者 **(2) 摸鱼党** 来省去心理治疗的钱。
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* 中期(攻坚阶段):必须凑齐 **(4) 代码工** 或 **(4) 写手** 才能在 Deadline 前完成任务。
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* 后期(学阀阶段):尝试构建 **(6) 天才** 的精英流,或者 **(6) 卷王** 的人海战术流。
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这样修改后,“叠层”机制就不再是一个生硬的游戏术语,而是变成了**“我这个实验室现在的风气是怎样的”**,代入感和策略性都得到了提升。
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这是一个非常棒的细化方向。将“职能”与“学科”挂钩,不仅能体现不同专业的特色(文科不需要做生化实验,理科不需要田野调查),还能极大地丰富游戏的重玩性——**选择不同的开局学科,就是选择不同的棋子池和玩法流派。**
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为了解决通用性与特殊性的问题,我们将职业(Role)分为两大类:
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1. **通用教职 (Common Faculty):** 所有学科都需要的通用技能(写论文、答辩、跑腿)。
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2. **专业专精 (Discipline Specialists):** 根据你开局选择的学科,限定出现的特定职业。
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### 一、 学科与职业的映射关系 (The Discipline Matrix)
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在游戏开始时,玩家选择学科,这将决定卡池中会出现哪些“专业专精”棋子。
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| 职业分类 | 对应学科 (Disciplines) | 核心玩法风格 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| **【炼金术士】 (The Alchemist)** | 生物、化学、环境、材料、基础医学、农学 | **烧钱流**。高耗材、高风险(爆炸)、高产出。依赖“实验室”。 |
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| **【极客】 (The Geek)** | 计算机、物理、数学、机械 | **算力流**。消耗“算力/电费”,解决Bug,依赖“机房”。 |
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| **【调研员】 (The Surveyor)** | 经济学、管理、法学、社会学* | **跑图流**。需频繁外出(去地图边缘采集数据/问卷),依赖“移动速度”。 |
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| **【思想者】 (The Thinker)** | 哲学、文学、艺术、(理论数学/物理)* | **灵感流**。不需要设备,需要“悟性”和“书”,极度依赖心情和San值。 |
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*(注:某些学科如数学、物理,可能同时兼容极客与思想者)*
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### 二、 通用教职 (Common Roles) - 所有学科共有
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*无论你是搞哲学的还是搞生化的,论文都得写,经费都得拉,章都得盖。*
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#### 1. 【笔杆子】 (Scribe)
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* **定位:** 输出辅助 / 后期核心
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* **适用场景:** 图书馆、撰写阶段
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* **(2) 妙笔生花:** 写作/润色速度 +20%。
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* **(4) 引用狂魔:** 只要有【笔杆子】参与的论文,发表后获得的声望值 +15%(善于提升影响因子)。
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* **(6) 学术灌水:** 激活“一稿多投”或“拆分发表”技能。一个任务可以拆成两篇论文发表(收益翻倍,但有小概率被撤稿)。
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#### 2. 【大忽悠】 (Orator)
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* **定位:** 资源获取 / 控场
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* **适用场景:** 会议室、答辩、拉赞助
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* **(2) 讲故事:** 组会/答辩成功率 +20%。
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* **(4) 画饼大师:** 申请项目经费时,额外获得 30% 的资金。
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* **(6) 精神控制:** 只要【大忽悠】在场,所有人心情下降速度减半(他能让大家相信996是福报)。
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#### 3. 【管家】 (Steward)
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* **定位:** 辅助 / 坦克(抗压)
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* **适用场景:** 行政楼、财务报销、设备维护
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* **(2) 跑腿侠:** 在行政楼办事的效率 +50%(哪怕财务大妈脸再难看,他也能搞定)。
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* **(4) 报销圣手:** 购买道具、维护设备的费用降低 20%。
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* **(6) 完美后勤:** 自动为周围一格的队友补充体力(递咖啡/点外卖),无需玩家操作。
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### 三、 专业专精 (Specialized Roles) - 学科限定
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*这是区分玩法的关键。*
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#### 1. 【炼金术士】 (The Alchemist)
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* **限定学科:** 生物、化学、环境、材料、医学、农学
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* **核心机制:** **试剂消耗**。每次攻击(做实验)需要消耗金钱(买耗材)。
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* **(2) 熟练工:** 耗材成本降低 20%。
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* **(4) 绝命毒师:** 实验成功率大幅提升,但每次实验有 5% 概率引发“小爆炸”(扣除周围人HP,设施损坏)。
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* **(6) 提桶跑路:** 哪怕实验失败(爆炸),也能从中提取出数据发表论文(坏结果也是结果),失败不再归零进度。
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* *点评:* “这也是我们生化环材被称为天坑的原因——太费钱了。”
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#### 2. 【极客】 (The Geek)
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* **限定学科:** 计算机、物理、数学、机械
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* **核心机制:** **算力负荷**。攻击依赖机房算力,算力不足时攻击力为0。
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* **(2) 这里的黎明静悄悄:** 降低机房的噪音和发热,算力恢复速度 +20%。
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* **(4) 代码复用:** 遇到同类任务时,直接继承 30% 进度(Ctrl+C/V)。
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* **(6) 赛博飞升:** 可以远程办公(无需移动到机房,在宿舍也能满效率跑代码),且免疫“断网”事件。
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* *点评:* “只要键盘还在响,项目就有希望。”
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#### 3. 【调研员】 (The Surveyor)
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* **限定学科:** 经济、管理、法学
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* **核心机制:** **数据挖掘**。需要去地图上随机刷新的“采样点”呆够时间,然后带回实验室分析。
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* **(2) 飞毛腿:** 移动速度 +30%。
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* **(4) 问卷回收:** 每次完成外出采样,有概率带回额外的“小道消息”(解锁隐藏任务或少量经费)。
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* **(6) 大数据杀熟:** 能够分析出审稿人的喜好,从而精确调整论文参数,通过率翻倍。
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* *点评:* “为了一个样本,我在行政楼门口蹲了三天。”
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#### 4. 【思想者】 (The Thinker)
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* **限定学科:** 哲学、文学、艺术
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* **核心机制:** **顿悟 (Epiphany)**。攻击速度极慢,但有概率触发“顿悟”,瞬间造成巨额进度推进。
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* **(2) 苦吟:** 基础攻速降低,但顿悟概率 +10%。
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* **(4) 疯魔:** 心情越低(越痛苦),顿悟概率越高。在心情 < 20 时,顿悟是一击必杀。
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* **(6) 传世之作:** 一旦完成 S 级任务,直接获得大量声望,且该角色获得“大师”光环(周围人膜拜,不会掉忠诚)。
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* *点评:* “痛苦是创作的源泉,所以请继续折磨我,导师。”
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### 四、 混合学科的策略示例
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在游戏中,有些学科可以跨界招募(由“天赋树”解锁或特殊事件触发),产生有趣的化学反应:
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1. **生物信息学 (Bioinformatics) 流派:**
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* **组合:** 4 【炼金术士】 + 2 【极客】
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* **效果:** 既能做湿实验,又能自己跑数据分析。
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* **羁绊特效:** 实验产生的大数据可以直接被极客消化,不需要转换时间。
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2. **法经济学 (Law & Econ) 流派:**
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* **组合:** 4 【调研员】 + 2 【大忽悠】
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* **效果:** 极强的找数据能力 + 极强的辩护/忽悠能力。
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* **羁绊特效:** 基本上没有拉不到的经费,也没有打不赢的官司(Reviewer申诉必胜)。
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3. **数字媒体艺术 (Digital Art) 流派:**
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* **组合:** 4 【思想者】 + 2 【极客】
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* **效果:** 用代码写诗,用算法画画。
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* **羁绊特效:** 极客为思想者提供稳定的产出下限,思想者为极客提供上限爆发。
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这样设计后,**“选专业”**就不再只是一个文本标签,而是直接决定了:
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* 你的核心资源是什么(钱?算力?San值?跑图时间?)
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* 你的战斗节奏是什么(平稳输出?憋大招爆发?赌博?)
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* 你的团队构成是什么。
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这完美解决了“文科生不需要做实验”的逻辑漏洞,同时也大大加深了游戏的策略池。 |