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2026-01-18 20:05:23 +08:00

8.0 KiB
Raw Blame History

这是一个非常扎实且符合学术界现实逻辑的改进。你将任务分为了**“KPI考核被动/强制)”“实验室运营(主动/自选)”**两大类,并明确了 **“论文作为货币”去兑换“纵向基金”**的核心循环。

以下是基于你的构思,结合之前设计的“自走棋+模拟经营”玩法的深度细化方案。


最强导师:任务系统设计 v3.0

1. 任务体系架构 (Task Architecture)

任务系统现在分为两条并行的轨道:

  • 轨道 A生涯考核 (The Tenure Track) - 系统强制分派,决定胜负。
  • 轨道 B项目课题 (The Lab Projects) - 玩家自主经营,决定资源产出。

2. 强制任务:生涯考核 (System Mandates)

这类任务代表学校、学院或教育部下达的指标。

2.1 目标型任务 (Milestones) - 挂机/检测类

  • 定义: 不需要派人去“打”,而是检测当前状态。
  • UI表现 屏幕右侧的“考核进度条”或年度看板。
  • 机制:
    • 例子: “三年内发表 5 篇 SCI”、“培养 2 名博士毕业”、“团队总经费达到 100万”。
    • 进度提示: 实时显示 当前值 / 目标值。如果进度落后于时间线如第2年了才完成10%),数字变红并闪烁报警。
    • 惩罚: 考核期结束未达标 \rightarrow 扣除巨额声望/降职/甚至 Game Over。

2.2 事务型任务 (Administrative Chores) - 干扰类

  • 定义: 系统随机扔进地图的“杂兵”。如果不处理会产生负面光环。
  • 机制:
    • 例子: “填写年度报表”、“本科生期末监考”、“实验室安全检查”。
    • 操作: 必须分配人员(通常是低级学生或行政人员)去处理。
    • 产出: 极低(少量资金或仅仅是免除惩罚)。
    • 策略意义: 消耗玩家的人力(占用人口),打断科研节奏。

3. 自选任务:项目课题 (Lab Projects)

这是玩家主要的玩法来源。玩家在“任务池/课题库”中选择卡牌,放置在地图设施上,然后分配学生去攻克。

3.1 学术探索 (Academic Exploration) - “刷材料”

  • 核心逻辑: 投入算力/体力 \rightarrow 产出**【论文草稿】**。
  • 创建流程:
    1. 选方向: 基于所选学科(如:深度学习、基因编辑)。
    2. 定难度:
      • 简单 (Water) 产出 C/B 类论文,速度快,适合硕士练手。
      • 中等 (Standard) 产出 B/A 类论文,标准难度。
      • 困难 (Hardcore) 产出 A/S 类论文,极高工作量,容易失败。
      • 未知 (Black Box) 赌博机制
        • 机制: 看不见进度条看不见HP。
        • 结果: 可能是惊世骇俗的 S+ (Nature/Science),也可能是完全错误的死胡同 (浪费所有时间产出为0)。
  • 产出物: 此时产出的不是直接的声望,而是实体道具卡【论文】
    • 用途: 论文卡是申请“纵向基金”的消耗材料(门票)。

3.2 基金申请 (Grant Application) - “打BOSS”

A. 纵向基金 (National Grants) - 强制性机遇

  • 触发: 每年固定时间如3月国自然申请季系统弹窗。
  • 选择权: 玩家可选择“放弃”(无惩罚但无收益)或“申请”。
  • 门票机制: 申请必须消耗库存中的【论文卡】。
    • 青基: 消耗 1 篇 B 类论文。
    • 面上: 消耗 2 篇 A 类论文。
    • 重点: 消耗 1 篇 S 类 + 2 篇 A 类。
  • 战斗过程: 设定了 DDL 的高强度攻坚战。
    • Input 需要【笔杆子】(写本子)+【大忽悠】(疏通关系)+ 导师亲自坐镇。
    • Output 巨额经费 + 学术声望(硬通货)。

B. 横向项目 (Industry Projects) - 搞钱神器

  • 触发: 随时可在“企业合作处”领取。
  • 学科差异化设计:
    • 理工科 (CS/Eng) 交付型
      • 目标: 提交代码/样品。
      • 机制: 类似于“塔防”甲方需求不断涌来Bug波次必须消灭干净。不依赖论文只看【工程】属性。
    • 生化环材: 检测型
      • 目标: 跑大量数据。
      • 机制: 纯体力活,消耗大量耗材费。
    • 人文社科: 咨询型
      • 目标: 写报告。
      • 机制: 消耗心情值(伺候甲方),依赖【表达/忽悠】属性。
  • 产出: 只有资金,基本无声望,甚至可能因为过度做横向而降低学术评价(被鄙视)。

3.3 举办学术会议 (Hosting Conference) - “全屏大招”

这不是一个常规任务,而是一个**“仪式 (Ritual)”**。

  • 投入: 消耗大量资金 + 占用全员人力(布置会场、接待)。
  • 过程: 持续 1-2 个回合。期间所有科研活动停止(因为都在开会)。
  • 产出:
    1. 声望暴涨: 直接获得大量 XP。
    2. 全场 Buff (学术交流) 会议结束后 5 回合内,所有人的【灵感/学术】属性 +50%(因为听了大佬报告受到了启发)。
    3. 挖掘人才: 会议期间有概率刷新出 SSR 级别的学生/小老师供招募。

4. 人员分配与UI交互 (Assignment UI)

当玩家点击一个“需要分配人员”的任务(如:课题、横向、写本子)时,进入战术分配模式

4.1 交互流程

  1. 任务详情弹窗:
    • 左侧任务要求HP、抗性、DDL、推荐属性
    • 右侧:人员槽位(默认空槽,数量有限,如 0/3
  2. 筛选与拖拽:
    • 下方显示学生卡牌列表。
    • 智能排序: 系统自动根据任务需求对学生进行排序。
      • 例如:任务需求【工程】,列表自动把【工程】属性高的学生排在前面,并高亮显示。
  3. 属性预览(关键点):
    • 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
      • 任务的“预计完成时间”会发生变化(如:从“无法完成”变成“剩 3 回合”)。
      • 任务的“成功率”条会涨动。
    • 羁绊提示: 如果放入的学生与槽位内已有学生能组成羁绊(如“双代码工”),两者之间会出现连线特效,并弹出 效率 UP! 文字。
  4. 动态增删:
    • 任务开始后,玩家随时可以点击任务,把人拔出来(去救火其他任务),或者把新人塞进去
    • 代价: 频繁换人会导致任务进度条有短暂的“交接惩罚”(冻结 2 秒)。

5. 核心循环图解

graph TD
    Start[招募学生] --> Assign[分配: 学术探索]
    Assign --> Work(学生工作/消耗资金)
    Work -->|产出| Paper[论文卡牌]
    Paper -->|消耗| Vertical[申请纵向基金 强制/DDL]
    Paper -->|积累| Tenure[完成考核指标 强制]
    Vertical -->|成功| Prestige[声望] & Money[巨额经费]
    Money -->|维持| Salary[发工资/维护设备]
    Money -->|投入| Conference[举办会议]
    Prestige -->|提升| RecruitLevel[生源质量提升]
    RecruitLevel --> Start

    subgraph 支线: 搞钱
        Money_Low[没钱了?] --> Horizontal[接横向项目]
        Horizontal -->|产出| Money
    end

6. 设计亮点总结

  1. 论文实体化: 将论文从一个抽象的分数变成了**“弹药”**。玩家需要囤积论文来应对每年的基金申请Boss战这增加了策略厚度是现在就发个B类论文救急还是憋个S类去申重点项目
  2. 学科差异化横向: 让选择不同专业的玩家在“搞钱”这件事上有完全不同的体验(码农写代码 vs 文科写公文)。
  3. 会议作为大招: 赋予了资金后期的用途,不仅仅是数值溢出,而是转化为全队爆发的手段。
  4. 考核的压迫感: 始终悬在头顶的“非升即走”进度条,完美还原了青椒的焦虑感。