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2026-01-18 20:05:23 +08:00

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校园角色行为规则文档

版本: 1.0 依据: 基于 design.md, 任务与经济系统.md, 学科与流派系统.md, 装备与设施系统.md, 角色与羁绊系统.md 整合生成。


1. 行为逻辑总述 (General Behavior Logic)

在游戏的“自走阶段”30秒自由行动角色学生/导师/职工)并非仅仅是执行任务的机器,而是拥有生理需求心理状态和**个人性格 **的自主智能体。

角色的行为决策遵循以下优先级队列

  1. 生存危机 (Critical State): 压力爆表San值过低或 体力耗尽 \rightarrow 强制中断当前行为,前往特定场所恢复。
  2. 导师指令 (Assigned Task): 玩家手动拖拽或分配的任务 \rightarrow 前往对应的工作场所(实验室/图书馆/机房)。
  3. 生理/心理需求 (Needs): 饥饿、轻度疲劳、需要社交 \rightarrow 前往食堂、寝室或咖啡店。
  4. 特质驱动 (Trait-Driven): 基于“卷王”、“摸鱼党”等标签的自发行为 \rightarrow 加班或闲逛。
  5. 闲置/游荡 (Idle): 无事可做时在校园内随机移动或触发彩蛋交互。

2. 场所行为详解 (Location Behaviors)

校园分为8个核心区域每个区域对应特定的行为模式和属性变化。

2.1 实验室 (Laboratory)

  • 功能定义: 科研生产的核心区域,进行“学术探索”任务。
  • 进入条件:
    • 被分配了【实验类】任务(如“产出论文草稿”)。
    • 具有【卷王】特质的角色在闲置时会自动进入。
    • 具有【炼金术士】、【实验狗】标签的角色偏好此地。
  • 行为状态:
    • 做实验 (Experimenting): 消耗体力,增加压力,产出任务进度。
    • 仪器操作 (Operating): 只有装备了特定道具(如移液枪)或特定职业角色才会触发的高效动作。
    • 特殊事件:
      • 爆炸: 化学/生化类角色有概率触发,导致周围角色停止动作并扣血。
      • 甚至不是人AI成精 不进入实验室,而是通过网络远程占用设备。

2.2 图书馆 (Library)

  • 功能定义: 知识获取与文本生产区域。
  • 进入条件:
    • 被分配了【写作类】任务(如“论文润色”、“文献综述”)。
    • 具有【笔杆子】、【思想者】、【写手】标签的角色偏好此地。
    • 角色处于“查阅资料”状态(任务进度卡住时触发)。
  • 行为状态:
    • 静默写作 (Silent Writing): 持续产出,低噪音。
    • 寻找灵感 (Seeking Inspiration): 在书架间移动,不产出进度,但增加下一次产出的暴击率。

2.3 食堂 (Canteen)

  • 功能定义: 生理补给站。
  • 进入条件:
    • 角色【饥饿值】低于阈值。
    • 【大胃王】特质的角色会频繁进入。
    • 午餐/晚餐时间(游戏内特定时间段)引发群体移动。
  • 行为状态:
    • 进食 (Eating): 消耗金钱(玩家资金),快速恢复体力。
    • 吐槽 (Gossiping): 进食时与邻座角色交互随机恢复心情或传播“摸鱼”Buff。

2.4 寝室 (Dormitory)

  • 功能定义: 休息与娱乐San值避风港。
  • 进入条件:
    • 角色【体力】极低或【心情】较差。
    • 具有【摸鱼党】特质的角色在工作间隙溜入。
    • 【极客】职业的角色可能在寝室进行“远程办公”(如果有相关羁绊)。
  • 行为状态:
    • 睡眠 (Sleeping): 大幅恢复体力,时间较长。
    • 打游戏/刷剧 (Gaming/Chilling): 恢复心情,恢复少量体力。
    • 甚至不回寝室: 【卷王】(6层羁绊) 会无视寝室需求,直接在工位打地铺。

2.5 人工湖 (Artificial Lake)

  • 功能定义: 心理急救中心。
  • 进入条件:
    • 角色处于**【崩溃 (Mental Breakdown)】**状态(压力满)。
    • 角色处于**【顿悟 (Epiphany)】**前摇状态(常见于【思想者】职业)。
  • 行为状态:
    • 发呆/看鸭子 (Staring): 角色停止一切响应,缓慢降低压力值。若被打断,压力值回弹。
    • 跳河 (Suicide): 极低概率触发,因为长期处于崩溃状态导致角色退出。

2.6 咖啡店 (Coffee Shop)

  • 功能定义: 兴奋剂补给站Buff获取点。
  • 进入条件:
    • 角色【精力】下降但仍有任务在身。
    • 具有【咖啡因依赖】特质的角色必须定期进入否则通过Debuff降低效率。
    • 【富家子弟】偏好的休息场所。
  • 行为状态:
    • 购买饮料 (Buying): 消耗金钱获得短时“攻速提升”Buff。
    • 商务洽谈 (Business Talk): 【大忽悠】或【经济学】角色在此可能触发“获得额外经费”的小事件。

2.7 行政楼 (Administration Building)

  • 功能定义: 财务报销与行政手续处理。
  • 进入条件:
    • 任务阶段涉及到“报销”、“审批”环节。
    • 触发【事务型任务】(如“年度报表”、“安全检查”)。
    • 【管家】、【调研员】常驻区域。
  • 行为状态:
    • 排队 (Queuing): 极度消耗心情,无产出。
    • 扯皮 (Arguing): 【刺头】或【法学】角色可能触发,减少排队时间或免除惩罚。
    • 盖章 (Stamping): 任务完成的必要步骤。

2.8 足球场 (Football Field)

  • 功能定义: 锻炼身体,发泄精力。
  • 进入条件:
    • 角色【健康值】较低,需要锻炼。
    • 【环境科学】、【调研员】等高体力需求职业的训练场。
    • 没有任务且不想回寝室时。
  • 行为状态:
    • 跑步 (Running): 恢复健康值,微量降低压力。
    • 甚至在踢球: 如果凑齐足够多的【摸鱼党】,可能会组织一场球赛,吸引周围人围观(降低周围人工作效率)。

3. 角色特质对行为的修正 (Trait Modifiers)

角色的特质Traits和羁绊Synergies会覆盖或修正上述默认行为规则。

特质/羁绊 修正规则
【卷王】 (The Grinder) 拒绝休息: 当体力/心情低于阈值时,仍有 50% 概率拒绝前往寝室/湖边,而是去咖啡店买咖啡强撑。
【摸鱼党】 (The Slacker) 路径偏移: 在前往实验室/图书馆的路上,有 30% 概率“迷路”进食堂或寝室逗留 5 秒。
【社恐】 (Social Phobia) 避开人群: 动态检测人数。如果目标区域(如食堂)人数 > 3会转身去买自动贩卖机或饿着或者去无人的角落如人工湖死角
【社牛/大忽悠】 聚集效应: 倾向于前往人数最多的区域,且进入后会引发周围角色短暂停顿(听他说话)。
【洁癖/强迫症】 环境敏感: 如果实验室发生过“爆炸”或有人呕吐,会拒绝进入该区域直到被清理。
【甚至不是人】 幽灵行为: 不需要进食(不去食堂),不需要睡觉(不去寝室),只消耗电费(常驻机房/实验室)。

4. 寻路与交互逻辑 (Pathfinding & Interaction)

  • 碰撞体积: 角色之间存在碰撞体积,狭窄通道(如行政楼走廊)容易发生拥堵,增加焦躁感(压力上升)。
  • 交互气泡:
    • 角色头顶会显示当前意图的气泡图标(如:🍔 = 去食堂,🧪 = 去实验室,💤 = 去寝室)。
    • 当两个角色相遇时若羁绊相关如两个【二次元】会弹出“握手”或“爱心”表情并短暂交换Buff。