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这是一份整合了所有讨论内容(核心机制、肉鸽要素、任务重构、叠层羁绊、学科差异、装备系统)的最终版游戏总体设计文档。
游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
版本: 3.0 (Master Design) 类型: 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防 核心体验: “学术界生存恐怖游戏”。在长达30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈和资源管理,在“非升即走”的压力下存活,最终成为学阀或身败名裂。
1. 游戏概览 (Game Overview)
- 视角: 2.5D 俯视校园(类似《监狱建筑师》)。
- 单局时长: 45-60 分钟(完整通关)。
- 游戏结构: 局内回合制经营(30回合/30年)+ 局外Roguelite成长。
- 核心循环: 招募学生
\rightarrow攻克课题\rightarrow发表论文\rightarrow消耗论文申请基金 $\rightarrow$ 扩大实验室\rightarrow应对考核。
2. 游戏阶段与进程 (Campaign Structure)
游戏分为三个阶段,难度呈阶梯式上升,每阶段有核心“劝退机制”。
- 青椒求生 (回合 1-10):
- 目标: 活下来,通过“非升即走”考核。
- 玩法: 导师亲自下场干活,资金紧缺,微操为主。
- Boss: 第6回合【聘期考核】(需论文+存款)。
- 教授崛起 (回合 11-20):
- 目标: 扩大团队,申请国家级项目。
- 玩法: 人员管理,平衡压力与产出,处理“抢一作”矛盾。
- Boss: 第15回合【重点基金申请】(需S级论文+团队羁绊)。
- 学阀博弈 (回合 21-30):
- 目标: 评选院士,建立学派。
- 玩法: 政治博弈,防止小老师背刺,应对学术造假举报。
- 终局: 第30回合【终身成就评定】。
3. 学科与流派系统 (Disciplines)
开局选择学科,决定了核心资源循环、专属Buff以及卡池中的特色单位/装备。
| 学科 | 核心 Buff | 玩法风格 |
|---|---|---|
| 生物 | 【移液枪神】:实验高成功率,学生高体力消耗。 | 搬砖流。拼体力,耗材贵。 |
| 化学 | 【炼金术士】:概率免费完成实验,概率爆炸。 | 赌狗流。高风险高回报。 |
| 环境 | 【绿色通道】:纵向基金成功率+20%,野外采样不降心情。 | 政策流。吃皇粮,跑野外。 |
| 材料 | 【灌水大师】:论文产出快,但引用率低。 | 铺量流。以量取胜。 |
| 医学 | 【国自然宠儿】:申请基金资金量+30%。 | 氪金流。极其烧钱,但经费也多。 |
| 计算机 | 【超频运算】:机房算力翻倍,AI任务加速。 | 算力流。烧电费,怕断网。 |
| 数学 | 【粉笔与黑板】:任务0资金成本,极高智力要求。 | 智力流。省钱,但极易卡关。 |
| 物理 | 【第一性原理】:S级任务概率直接顿悟完成。 | 顿悟流。平时平庸,爆发极强。 |
| 机械 | 【蓝领专家】:横向项目收益+50%,做工程不积怨。 | 搞钱流。拥抱工业界。 |
| 哲学 | 【斯多葛学派】:压力过高不发疯,只发呆。 | 苟命流。高San值抗性。 |
| 经济 | 【资本运作】:闲置经费产生利息。 | 利息流。钱生钱。 |
| 法学 | 【钻空子】:大概率免疫行政处罚/举报。 | 规则流。无视负面事件。 |
| 文学 | 【修辞术】:能将B级内容包装成A级发表。 | 包装流。低配高发。 |
| 农学 | 【大丰收】:定期产出回血/回心情道具。 | 补给流。自给自足。 |
| 管理 | 【微操大师】:导师光环翻倍,学生压力翻倍。 | 压榨流。献祭学生换效率。 |
| 艺术 | 【传世之作】:作品可成为永久声望来源。 | 养成流。单品收益最大化。 |
4. 角色与羁绊系统 (Units & Synergies)
4.1 角色分类
- 导师 (Player): 可在“干活模式”和“老板模式”切换。
- 学生 (Minions): 硕士(3年) / 博士(6年)。
- 雇员 (Staff): 博后(临时雇佣兵) / 小老师(长期合伙人,有野心值)。
4.2 叠层羁绊 (Stacking Mechanics)
采用 “人群画像 (Race)” + “职能分工 (Class)” 双系统。
- 人群画像 (决定实验室风气):
- 卷王 (The Grinder): 增加全队攻速,增加压力。 (2/4/6层)
- 摸鱼党 (The Slacker): 增加心情恢复,传染摸鱼状态。
- 富家子弟 (The Elite): 增加金钱利息,解锁商店高级货。
- 天才 (The Prodigy): 人越少越强,暴击率提升。
- 职能分工 (决定任务效率):
- 通用教职: 【笔杆子】(写论文)、【大忽悠】(拉项目)、【管家】(跑行政)。
- 学科专精:
- 【炼金术士】(生化环材): 消耗资金做实验。
- 【极客】(理工): 消耗算力写代码。
- 【调研员】(社科): 跑图采样。
- 【思想者】(文史哲): 憋灵感顿悟。
5. 任务与经济系统 (Tasks & Economy)
5.1 核心资源循环
资金 (Money) \leftrightarrow 声望 (Reputation)
- 中间介质: 【论文卡牌】。论文不再是分值,而是消耗品。
5.2 任务分类
- 学术探索 (产出论文):
- 玩家分配任务
\rightarrow学生工作\rightarrow产出实体道具【C/B/A/S级 论文】。
- 玩家分配任务
- 基金申请 (消耗论文换钱/声望):
- 纵向基金 (BOSS战): 每年固定触发。强制消耗特定等级的论文作为门票(如重点项目需 1篇S + 2篇A)。完成后获得巨额声望和资金。
- 横向项目 (搞钱): 随时可接。不消耗论文,只考验工程/体力。
- 举办会议 (全屏大招):
- 消耗巨资和全员时间,换取声望暴涨和全场“灵感Buff”。
5.3 署名分配 (The Authorship Game)
- 每篇论文产出时,需分配 一作、二作、通讯作者。
- 分配不均会导致贡献者产生【怨恨】(忠诚度暴跌,甚至举报导师)。
6. 装备与设施系统 (Equipment)
装备分为 通用类 和 学科专用类。
6.1 设施 (放置在地图格子)
- 通用: 咖啡机 (回蓝)、NAS服务器 (防数据丢失)、白板墙 (灵感UP)。
- 专用示例:
- 超低温冰箱 (生物): 防止样本腐烂。
- RTX集群 (计算机): 深度学习加速。
- 彭博终端 (经济): 数据获取Max。
- 安乐椅 (哲学): 躺着涨学术值。
6.2 个人装备 (拖拽给学生)
- 通用: 降噪耳机 (防干扰)、速效救心丸 (防猝死)、防脱洗发水 (减压)。
- 专用示例:
- 移液枪 (生物): 精准度UP。
- 机械键盘 (计算机): 效率UP,噪音UP。
- 法槌 (法学): 威严UP。
- 登山靴 (环境): 野外体力消耗减半。
7. 地图与战斗机制 (Map & Action)
- 地图布局: 实验室、机房、行政楼、图书馆、咖啡厅、野外采样点。
- 战斗逻辑:
- 任务是怪物(有HP和Deadline)。
- 学生是塔/兵(自动寻路攻击)。
- 导师是英雄单位(补位/放技能)。
- 突发事件: 断电、设备爆炸、失恋请假、甲方改需求。
8. 肉鸽成长要素 (Roguelite Progression)
单局结束后,根据评分(科研分+传承分)获得点数,解锁局外加成:
- 校友录 (Alumni Network): 上一局培养的S级学生,变为本局的“人脉卡”。(如:直接捐赠一笔经费,或作为客座教授空降一回合)。
- 祖传代码/数据 (Legacy): 开局自带部分研究进度。
- 职称保留: 提高初始经费和导师的初始精力上限。
9. 美术与UI风格 (Art Direction)
- 风格: 像素风 (Pixel Art) 。
- 色调:
- 日常: 冷色调荧光灯光(压抑)。
- Deadline临近: 红色警报滤镜。
- 成功: 金色粒子特效。
- 细节:
- 学生头顶有气泡(写代码、摸鱼、哭泣)。
- 压力高时,学生形象会改变(秃头、黑眼圈、衣衫不整)。
- 看板: 模仿真实的科研甘特图,充满形式主义的压迫感。
10. 设计师结语 (Design Pillars)
- 讽刺性: 每一个机制(如报销难、抢一作、横向当苦力)都应映射现实痛点。
- 策略性: 不只是堆数值,而是在“做学术”和“搞政治”之间做平衡。
- 情感反馈: 从初期的无助,到中期的纠结,再到后期的“屠龙少年终成恶龙”或“桃李满天下”的感动。