supervisor-simulator/docs/任务与经济系统.md
2026-01-18 20:05:23 +08:00

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这是一个非常扎实且符合学术界现实逻辑的改进。你将任务分为了**“KPI考核被动/强制)”**和**“实验室运营(主动/自选)”**两大类,并明确了
**“论文作为货币”**去兑换**“纵向基金”**的核心循环。
以下是基于你的构思,结合之前设计的“自走棋+模拟经营”玩法的深度细化方案。
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# 最强导师:任务系统设计 v3.0
## 1. 任务体系架构 (Task Architecture)
任务系统现在分为两条并行的轨道:
* **轨道 A生涯考核 (The Tenure Track)** - 系统强制分派,决定胜负。
* **轨道 B项目课题 (The Lab Projects)** - 玩家自主经营,决定资源产出。
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## 2. 强制任务:生涯考核 (System Mandates)
这类任务代表学校、学院或教育部下达的指标。
### 2.1 目标型任务 (Milestones) - 挂机/检测类
* **定义:** 不需要派人去“打”,而是检测当前状态。
* **UI表现** 屏幕右侧的“考核进度条”或年度看板。
* **机制:**
* **例子:** “三年内发表 5 篇 SCI”、“培养 2 名博士毕业”、“团队总经费达到 100万”。
* **进度提示:** 实时显示 `当前值 / 目标值`。如果进度落后于时间线如第2年了才完成10%),数字变红并闪烁报警。
* **惩罚:** 考核期结束未达标 $\rightarrow$ 扣除巨额声望/降职/甚至 Game Over。
### 2.2 事务型任务 (Administrative Chores) - 干扰类
* **定义:** 系统随机扔进地图的“杂兵”。如果不处理会产生负面光环。
* **机制:**
* **例子:** “填写年度报表”、“本科生期末监考”、“实验室安全检查”。
* **操作:** 必须分配人员(通常是低级学生或行政人员)去处理。
* **产出:** 极低(少量资金或仅仅是免除惩罚)。
* **策略意义:** 消耗玩家的人力(占用人口),打断科研节奏。
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## 3. 自选任务:项目课题 (Lab Projects)
这是玩家主要的玩法来源。玩家在“任务池/课题库”中选择卡牌,放置在地图设施上,然后分配学生去攻克。
### 3.1 学术探索 (Academic Exploration) - **“刷材料”**
* **核心逻辑:** 投入算力/体力 $\rightarrow$ 产出**【论文草稿】**。
* **创建流程:**
1. **选方向:** 基于所选学科(如:深度学习、基因编辑)。
2. **定难度:**
* **简单 (Water)** 产出 C/B 类论文,速度快,适合硕士练手。
* **中等 (Standard)** 产出 B/A 类论文,标准难度。
* **困难 (Hardcore)** 产出 A/S 类论文,极高工作量,容易失败。
* **未知 (Black Box)** **赌博机制**
* *机制:* 看不见进度条看不见HP。
* *结果:* 可能是惊世骇俗的 S+ (Nature/Science),也可能是完全错误的死胡同 (浪费所有时间产出为0)。
* **产出物:** 此时产出的不是直接的声望,而是**实体道具卡【论文】**。
* *用途:* 论文卡是申请“纵向基金”的消耗材料(门票)。
### 3.2 基金申请 (Grant Application) - **“打BOSS”**
#### A. 纵向基金 (National Grants) - 强制性机遇
* **触发:** 每年固定时间如3月国自然申请季系统弹窗。
* **选择权:** 玩家可选择“放弃”(无惩罚但无收益)或“申请”。
* **门票机制:** 申请必须**消耗**库存中的【论文卡】。
* *青基:* 消耗 1 篇 B 类论文。
* *面上:* 消耗 2 篇 A 类论文。
* *重点:* 消耗 1 篇 S 类 + 2 篇 A 类。
* **战斗过程:** 设定了 DDL 的高强度攻坚战。
* *Input* 需要【笔杆子】(写本子)+【大忽悠】(疏通关系)+ 导师亲自坐镇。
* *Output* **巨额经费** + **学术声望**(硬通货)。
#### B. 横向项目 (Industry Projects) - 搞钱神器
* **触发:** 随时可在“企业合作处”领取。
* **学科差异化设计:**
* **理工科 (CS/Eng)** **交付型**
* *目标:* 提交代码/样品。
* *机制:* 类似于“塔防”甲方需求不断涌来Bug波次必须消灭干净。不依赖论文只看【工程】属性。
* **生化环材:** **检测型**
* *目标:* 跑大量数据。
* *机制:* 纯体力活,消耗大量耗材费。
* **人文社科:** **咨询型**
* *目标:* 写报告。
* *机制:* 消耗心情值(伺候甲方),依赖【表达/忽悠】属性。
* **产出:** 只有**资金**,基本无声望,甚至可能因为过度做横向而降低学术评价(被鄙视)。
### 3.3 举办学术会议 (Hosting Conference) - **“全屏大招”**
这不是一个常规任务,而是一个**“仪式 (Ritual)”**。
* **投入:** 消耗大量资金 + 占用全员人力(布置会场、接待)。
* **过程:** 持续 1-2 个回合。期间所有科研活动停止(因为都在开会)。
* **产出:**
1. **声望暴涨:** 直接获得大量 XP。
2. **全场 Buff (学术交流)** 会议结束后 5 回合内,所有人的【灵感/学术】属性 +50%(因为听了大佬报告受到了启发)。
3. **挖掘人才:** 会议期间有概率刷新出 SSR 级别的学生/小老师供招募。
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## 4. 人员分配与UI交互 (Assignment UI)
当玩家点击一个“需要分配人员”的任务(如:课题、横向、写本子)时,进入**战术分配模式**。
### 4.1 交互流程
1. **任务详情弹窗:**
* 左侧任务要求HP、抗性、DDL、推荐属性
* 右侧:人员槽位(默认空槽,数量有限,如 0/3
2. **筛选与拖拽:**
* 下方显示学生卡牌列表。
* **智能排序:** 系统自动根据任务需求对学生进行排序。
* *例如:任务需求【工程】,列表自动把【工程】属性高的学生排在前面,并高亮显示。*
3. **属性预览(关键点):**
* 当玩家按住一名学生拖拽到槽位上方(未松手)时:
* 任务的“预计完成时间”会发生变化(如:从“无法完成”变成“剩 3 回合”)。
* 任务的“成功率”条会涨动。
* **羁绊提示:** 如果放入的学生与槽位内已有学生能组成羁绊(如“双代码工”),两者之间会出现连线特效,并弹出 `效率 UP!` 文字。
4. **动态增删:**
* 任务开始后,玩家随时可以点击任务,把人**拔出来**(去救火其他任务),或者把新人**塞进去**。
* *代价:* 频繁换人会导致任务进度条有短暂的“交接惩罚”(冻结 2 秒)。
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## 5. 核心循环图解
```mermaid
graph TD
Start[招募学生] --> Assign[分配: 学术探索]
Assign --> Work(学生工作/消耗资金)
Work -->|产出| Paper[论文卡牌]
Paper -->|消耗| Vertical[申请纵向基金 强制/DDL]
Paper -->|积累| Tenure[完成考核指标 强制]
Vertical -->|成功| Prestige[声望] & Money[巨额经费]
Money -->|维持| Salary[发工资/维护设备]
Money -->|投入| Conference[举办会议]
Prestige -->|提升| RecruitLevel[生源质量提升]
RecruitLevel --> Start
subgraph 支线: 搞钱
Money_Low[没钱了?] --> Horizontal[接横向项目]
Horizontal -->|产出| Money
end
```
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## 6. 设计亮点总结
1. **论文实体化:** 将论文从一个抽象的分数变成了**“弹药”**。玩家需要囤积论文来应对每年的基金申请Boss战这增加了策略厚度是现在就发个B类论文救急还是憋个S类去申重点项目
2. **学科差异化横向:** 让选择不同专业的玩家在“搞钱”这件事上有完全不同的体验(码农写代码 vs 文科写公文)。
3. **会议作为大招:** 赋予了资金后期的用途,不仅仅是数值溢出,而是转化为全队爆发的手段。
4. **考核的压迫感:** 始终悬在头顶的“非升即走”进度条,完美还原了青椒的焦虑感。