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最强导师:核心设计文档(头脑风暴稿)
核心循环(每回合=1学年)
- 任务:根据回合数和人物属性发布任务。
- 决策:分配导师/学生任务(课程、研究、论文、拉经费、竞赛、休养)。
- 自走:棋子按属性和任务行动,插入事件,产出论文/项目/专利/声望/资金,累积压力与心情变化。
- 招募:根据声望、项目、论文等级生成候选学生,受上限限制可买入或替换。
- 年终:结算资源、晋升/降级、设施升级,检查健康与资金;满30回合或失败条件触发结束。
棋盘与设施(校园式布局)
- 棋盘为校园平面:实验楼、教学楼、图书馆、机房、会议中心、宿舍、咖啡厅、行政楼、体育馆等分区组成;任务会指派棋子移动到对应地点执行,自走阶段沿最短路径行走,可触发途中事件(偶遇合作、临检、停电等)。
- 设施格提供位置加成:服务器(算力)、实验台(实践成功率)、会议区(写作/答辩效率)、休闲区(减压)。核心分区可升级,如机房算力、图书馆资料、咖啡厅减压、会议中心声望曝光。
- 位置策略:把高算力任务靠近机房;写作/答辩靠会议中心或图书馆;高压学生多路过休闲区/咖啡厅;会议中心邻近行政楼有申请项目概率加成。
棋子与属性
- 导师(唯一):学术、管理、写作、筹资、魅力、体力/压力上限、洞察;流派特质:严师、佛系、卷王、关系户、工业党等。
- 学生模板:理论学霸、工程猛人、卷王写手、摆烂摸鱼、社交达人、跨界艺术生……
- 核心数值:学术、实践、写作、筹资、心情、压力、忠诚、时间槽;羁绊标签(同宿舍/同届/竞赛队友)提供组队增益或冲突。
任务卡池(决策阶段)
- 课程助教、顶会论文、项目申请、横向合作、竞赛/挑战、产学合作、专利、开源贡献、组会、心理辅导、休假、打工外包。
- 任务有属性阈值与deadline强度;多人协作可提高成功率但分摊收益。
事件系统(自走阶段)
- 日常:审稿结果、小修大修、设备宕机、被拉去开会。
- 机遇:校内基金、企业赞助、Workshop 名额、竞赛直邀。
- 风险:学术不端举报、数据丢失、师生冲突、学生出国/转组。
- 2–3 选项决策,影响资源、压力、忠诚和声望。
毕业与延毕规则
- 硕士:入队后第3回合末自动毕业离场;博士:第6回合末毕业。计时不暂停,界面需显示“剩余年限”。
- 延毕:仅毕业当年的决策阶段可触发;寿命+1回合,并立刻触发特殊事件(正负随机)。代价:导师时间槽+1/回合,学生压力基线+10%,忠诚随事件波动;每学生限一次。
棋子上限
- 基础上限4;上限增长 = floor(声望/30) + floor(项目数/2),硬上限10。延毕占用名额;超限时需毕业/解雇后再招。
成长与进阶
- 学生升年级获取专长(如 Reviewer 视角、代码洁癖);毕业可转博后/助教或成为校友被动。
- 导师路线:学术流/工程流/关系流/养生流,对应技能(无损熬夜、写作冲刺、谈判加成、压力减免)。
资源与胜负
- 资源:资金、声望、项目数、论文等级(B/C/A/S)、专利、合作度、健康/压力。
- 失败:压力爆表猝倒、资金断裂、声望归零被调岗;胜利:坚持30回合,以科研分+传承分+生活分综合评分。
UI/UX 提示
- 年度看板:资金/压力曲线、论文管线甘特图;棋子 tooltip 雷达图+压力条;事件log可回看,提供有限“后悔药”。
技术与数据
- Godot 4.5 C#;数据驱动表(任务、事件、棋子模板、设施升级);随机可复盘(种子化)。
- 建议周末小游戏(写作冲刺/答辩辩经)影响当年论文结果,强化操作感。