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# 游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)
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**版本:** 2.0 (Final Draft)
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**类型:** 模拟经营 / 策略养成 / Roguelite / 反向塔防
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**核心体验:** “学术界生存恐怖游戏”。在充满黑色幽默的校园中,扮演一名从零开始的导师,在30年的学术生涯中,通过压榨学生、抢夺署名、政治博弈,最终成为“学阀”或身败名裂。
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## 1. 游戏概述 (Overview)
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* **平台:** PC (Steam)
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* **引擎:** Godot 4.5 (C#)
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* **视角:** 2.5D 俯视校园(类似于《监狱建筑师》或《双点医院》)
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* **核心循环:** 局内回合制经营 + 局外Roguelite成长。
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* **单局时长:** 45-60 分钟(完整通关)。
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* **难度设计:** 硬核。初次游玩通常在第 5-10 回合失败,需要通过多次重开积累“传承”才能通关。
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## 2. 游戏进程与阶段 (Campaign Stages)
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游戏设定为 **30 回合(30年)** 的长线战役,分为三个阶段。每阶段有明显的“劝退机制”和玩法重心变化。
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### 第一阶段:青椒求生 (The Survivor) —— 回合 1-10
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* **叙事:** 你刚入职,没钱没学生,只有一张桌子。
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* **核心玩法:** **微操与生存**。导师必须亲自下场干活(写代码、改论文)。资金极度紧缺,容错率极低。
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* **劝退节点(Boss):** 第 6 回合【非升即走考核】。要求:B类论文 x2 + 存款 > 50万。失败则解聘(Game Over)。
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### 第二阶段:教授崛起 (The Manager) —— 回合 11-20
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* **叙事:** 你拿到了教职,团队扩大,学生多了,麻烦也多了。
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* **核心玩法:** **人员管理与资源分配**。导师转为指挥官(Buff机)。重点在于平衡学生的心理健康、分配署名权,并引入“博后”等雇佣兵攻坚。
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* **劝退节点(Boss):** 第 15 回合【国家级项目申请】。要求:极高的学术声望 + 组建跨学科团队。失败则资金链断裂,全员解散。
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### 第三阶段:学阀博弈 (The Godfather) —— 回合 21-30
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* **叙事:** 你已成名,开始介入学院政治。
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* **核心玩法:** **政治与防背刺**。小老师(青年讲师)可能自立门户带走资源。需要处理学术造假举报、同行评审打压等高维打击。
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* **终局目标:** 第 30 回合【院士评选/终身成就】。综合评分(科研+传承+资产)决定结局(S/A/B/C/D)。
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## 3. 核心角色系统 (Units)
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### 3.1 导师 (玩家/英雄单位)
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* **双形态切换:**
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* **苦力形态 (Worker):** 亲自上阵,对任务造成大量伤害,消耗体力。随着职级提升,此能力逐渐削弱。
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* **老板形态 (Boss):** 站在设施上提供光环(如:在实验室增加攻速,在会议室增加回蓝)。
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* **技能 (消耗精力):**
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* *画饼充饥:* 牺牲下回合心情,本回合全员效率 +30%。
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* *亲自操刀:* 瞬间完成某任务剩余 10% 的进度。
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* *职场PUA:* 重置一名“摸鱼”状态的学生,但增加压力。
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### 3.2 学生 (基础作战单位)
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* **生命周期:** 硕士 (3回合) -> 博士 (3+3回合)。毕业即离队。
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* **四维属性:**
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* *学术 (INT):* 理论攻坚。
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* *工程 (STR):* 实验/代码搬砖。
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* *表达 (CHA):* 写作/答辩/申项目。
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* *抗压 (SAN):* 归零时崩溃/发疯/住院。
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* **特质 (Roguelike词条):** 随机生成,如“DDL战士”、“代码洁癖”、“恋爱脑”。
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### 3.3 高级雇员 (特殊单位)
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* **博士后 (Mercenary):**
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* *机制:* 极强,极贵,**合同仅3回合**,不可续签。
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* *用途:* 专门用来应对“劝退节点”的临时强力打手。
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* **青年讲师/小老师 (Partner/Rival):**
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* *机制:* 永久雇员,属性强,能带学生。
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* *野心系统:* 拥有【野心值】。如果【野心 > 忠诚】,会触发**“分家事件”**:离职并带走 30% 经费和 2 名最好的学生。
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* *管理策略:* 通过给一作(增加野心但维持心情)或打压(降低野心但降低忠诚)来平衡。
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## 4. 任务与战斗系统 (Battle)
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### 4.1 任务实体化
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* 任务(论文/项目/杂务)是地图上的**怪物/节点**。
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* **HP = 工作量**。**防御力 = 难度**(需特定属性破防)。
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* **Deadline = 倒计时**。倒计时结束未完成 -> 扣除大量声望/资金,甚至导致学生延毕。
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### 4.2 战斗流程 (自走)
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1. **分发阶段:** 玩家将任务卡牌放置在地图上的不同格子(如机房、实验室)。
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2. **执行阶段:** 学生根据AI自动寻找匹配的任务点进行“攻击”(工作)。
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3. **突发事件:** 战斗中随机弹窗(断电、设备损坏、失恋),需玩家使用道具或技能干预。
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## 5. 特色机制 (Unique Mechanics)
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### 5.1 署名分配 (The Authorship Game)
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* **触发:** 论文任务完成后触发。
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* **玩法:** 这是一个**分战利品**的界面。玩家需将作者槽位分配给参与的学生。
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* *一作:* 极高收益(毕业权重/野心/忠诚)。
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* *通讯:* 默认导师,获得声望。
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* *挂名:* 强行塞入未参与的人(如关系户),导致团队压力激增。
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* **博弈:** 如果抢了贡献度最高者的“一作”给别人,该学生会产生**“怨恨”**状态(效率减半,潜伏期后可能举报导师或删库)。
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### 5.2 道具与采购 (Procurement)
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使用经费购买,增强即时策略感。
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* **消耗品 (拖拽使用):** *速效救心丸*(复活猝死学生)、*冰美式*(提速)、*生发液*(减压)。
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* **设备 (放置升级):** *人体工学椅*(减体力消耗)、*4090显卡集群*(工程任务加速)。
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* **特殊道具:** *专家推荐信*(强制让差生毕业)、*大喇叭*(全图喊话Buff)。
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### 5.3 局外成长 (Roguelite Heritage)
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单局结束后的“结算点数”用于解锁永久加成,降低下一局难度。
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* **天赋树:**
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* *人脉:* 初始经费增加。
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* *教案积累:* 导师初始精力上限提升。
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* **校友录 (遗产系统):**
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* 上一局培养出的 S 级毕业生,会进入“校友池”。
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* 新开局时,可触发“校友回馈”事件(直接捐款、提供横向项目、或作为客座专家空降1回合)。
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* **祖传代码库:** 每一局结束保留部分代码/数据,下一局同类型课题效率 +10%。
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## 6. 地图与设施 (Map System)
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地图采用校园平面网格布局。
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| 区域 | 功能 | 策略点 |
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| **实验室** | 主战场,产出进度 | 可升级工位数量和舒适度。 |
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| **机房** | 算力中心 | 必须保持低温(空调升级),否则宕机。 |
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| **行政楼** | 资金/杂务 | **高危区**。去此处办事极易心情崩溃,需道具辅助。 |
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| **咖啡厅** | 恢复区 | 回血/回蓝。学生摸鱼的首选地。 |
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| **会议室** | 爆发/展示 | 答辩前突击专用,多人有羁绊加成。 |
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## 7. 资源循环 (Economy)
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1. **经费 (Money):** 生命线。用于发工资、买道具、维护设备。一旦归零,触发“拖欠工资”,忠诚度清零。
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2. **声望 (Reputation):** 经验值。决定每年的招生质量(N -> SSR)和课题等级。
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3. **算力/数据 (Resources):** 机房产出,消耗品,用于攻克高端AI课题。
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4. **压力 (Global Stress):** 全实验室共享的负面条。过高会导致群体性事件(集体罢工)。
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## 8. 界面与美术风格 (UI/Art)
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* **风格:** 像素风或低多边形 (Low Poly)。
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* **色调:** 早期冷色调(惨白灯光),后期根据结局变得辉煌(暖色)或破败(灰暗)。
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* **关键视觉反馈:**
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* **压力表现:** 学生的头发随着压力变少,眼圈变黑,步履蹒跚。
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* **署名界面:** 拖动头像时,学生会有明显的表情气泡(开心、震惊、愤怒)。
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* **年度看板:** 模仿真实的科研甘特图和财务报表,充满形式主义的压迫感。
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## 9. 开发路线 (Roadmap)
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1. **Demo (MVP):** 实现 10 回合流程。包含导师+学生,基础战斗,署名分配。验证“压力 vs 产出”的平衡。
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2. **Alpha:** 加入“劝退节点”和“博后/小老师”机制。完成道具系统。
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3. **Beta:** 完善“局外成长”和“校友录”。大量填充随机事件文案(玩梗)。
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## 10. 设计师备注 (Design Pillars)
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1. **痛苦即乐趣:** 玩家的快乐建立在解决混乱之上。不要害怕让玩家感到压力,那是游戏的灵魂。
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2. **人心的博弈:** 数值(论文篇数)只是表象,真正的内核是管理一群各怀心思的人(抢一作、想跳槽、想摸鱼)。
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3. **传承的感动:** 即使这一局失败了,看到上一局的学生在这一局发来感谢信并捐款,是给予玩家最大的正向情感反馈。 |