supervisor-simulator/docs/角色与羁绊系统.md
2026-01-18 20:05:23 +08:00

23 KiB
Raw Permalink Blame History

标签和羁绊系统

这是一个非常精准且符合品类的改进方向。将自走棋经典的**“种族Race+ 职业Class系统,转化为“人群画像Archetype+ 职能分工Role”**,可以完美融入高校题材,而且不会觉得突兀——因为在现实中,实验室的“风气”确实是由人群数量决定的。

我们将这个系统重新命名为:“实验室生态系统”

  • 人群画像 (可叠层/羁绊) 决定了实验室的**“氛围/风气”**(被动光环)。
  • 职能分工 (可叠层/羁绊) 决定了工作的**“流水线效率”**(技能增强)。
  • 个人怪癖 (不可叠层/天赋) 决定了单卡的**“神来之笔或定时炸弹”**独立Buff

以下是重新设计的详细方案:


一、 机制重构:如何“叠层”才合理?

在传统自走棋里,凑齐 3 个法师会增加法强。 在《最强导师》里,凑齐 3 个“卷王”,会形成“内卷力场”

设定逻辑:

  • 层数命名: 2人成伴 \rightarrow 4人成团 \rightarrow 6人成军或者小组 \rightarrow 团队 \rightarrow 学派)。
  • 视觉反馈: 当某种羁绊激活时,实验室会有对应的环境特效。例如“摸鱼”层数高时,实验室里会飘着零食袋和枕头;“卷王”层数高时,实验室灯光会变成惨白的通宵灯。

二、 人群画像 (Archetypes) - 相当于“种族”

决定团队的生存、资源与抗性

1. 【卷王】 (The Grinder)

描述:以实验室为家,以此为荣,甚至为此感到兴奋的生物。

  • (2) 内卷漩涡: 全员攻速 +15%,但压力自然增长率 +20%。
  • (4) 996福报 全员攻速 +35%。当一名卷王压力爆表时不会崩溃而是进入“狂暴工作”状态HP扣除加倍效率翻倍持续 10 秒后才倒下。
  • (6) 永动机: 全员攻速 +60%。所有学生免疫“睡眠”需求,且不再消耗体力,直接消耗寿命(高风险高回报)。

2. 【摸鱼党】 (The Slacker)

描述:能够精准找到监控死角,擅长带薪拉屎和传播八卦。

  • (2) 劳逸结合: 处于休息区的单位,心情恢复速度 +50%。
  • (4) 快乐病毒: 全员压力上限 +30%。当摸鱼党在场时,周围格子的队友有 20% 概率被传染,停手 2 秒,但回复 10 点心情。
  • (6) 摆烂哲学: 即使 Deadline 到期任务失败,也不会扣除声望(心态极好),只会扣除金钱。

3. 【富家子弟】 (The Elite)

描述:带资进组,甚至可能是校董的亲戚。

  • (2) 自带干粮: 每回合结束时,获得 10% 的利息(基于当前资金)。
  • (4) 钞能力: 可以在商店刷新出更高一级的道具。每次购买道具时,随机返还 50% 费用。
  • (6) 校董光环: 开启“赞助商通道”。可以直接花钱(巨款)买掉任务进度,无需工作。

4. 【天才】 (The Prodigy)

描述:智商极高,性格极怪,往往看不起凡人。

  • (2) 灵光一闪: 攻击(工作)时有 15% 概率造成 300% 暴击伤害。
  • (4) 智商碾压: 面对 S 级以上的高难任务时,暴击率提升至 50%,且无视任务抗性。
  • (6) 孤独求败: 场上每少一个单位(人数越少),天才的属性越高。如果只剩天才一人,全属性 +200%。

5. 【关系户/甚至是狗】 (The Mascot)

描述:虽然干活不行,但能提供极高的情绪价值或行政便利。

  • (2) 吉祥物: 只要场上有关系户存活,全队心情每秒 +1。
  • (4) 上面有人: 行政楼的办事效率 +100%,且免疫“被抓壮丁”等负面事件。

三、 职能分工 (Roles) - 相当于“职业”

决定对特定类型任务的杀伤力

1. 【代码工】 (Coder)

专攻:工程类任务、机房

  • (2) 结对编程: 工程任务伤害 +20%。
  • (4) Github Copilot 每次攻击有 30% 概率触发“复制粘贴”,额外造成一次伤害。
  • (6) 全栈大神: 所有的“代码工”获得远程攻击能力无需移动到工位在任何地方都能修Bug

2. 【写手】 (Writer)

专攻:论文类任务、图书馆

  • (2) 润色: 论文进度条在最后 20% 时,攻速翻倍。
  • (4) 引用狂魔: 每完成一篇论文全队获得一层永久的“学术声望”Buff提升 5% 效率)。
  • (6) 自动生成: 论文类任务不再需要“灵感”阶段,直接进入“写作”阶段。

3. 【实验狗】 (Lab Rat)

专攻:实验类任务、实验室

  • (2) 熟练工: 移动速度 +30%(为了在仪器间奔波)。
  • (4) 绝命毒师: 实验类任务产出的资金收益 +40%(可能是卖了多余的试剂)。
  • (6) 量子波动: 同时可以操作两台实验设备(双持)。

4. 【演说家】 (Presenter)

专攻:答辩、组会、申请经费

  • (2) PPT大师 组会/答辩的成功率 +20%。
  • (4) 忽悠: 申请项目经费时,有 50% 概率获得双倍经费。
  • (6) 精神领袖: 演说家的存在会让周围队友的压力停止增长(都在听他画饼)。

四、 个人怪癖 (Traits) - 独立Buff (不可叠层)

这些是随机附着在棋子上的“前缀”类似Roguelike词条用于区分同类棋子。

  1. 【咖啡因依赖】:必须装备咖啡道具才能工作,否则攻速-50%。
  2. 【夜猫子】18:00 后全属性翻倍,白天梦游。
  3. 【强迫症】:必须把任务进度条推到 100% 才肯停手(哪怕 90% 就算通过),但也因此获得额外奖励。
  4. 【二次元】:如果工位旁边有“手办”装饰,心情永不降低。
  5. 【玻璃心】:一旦被骂(被导师技能击中)或论文被拒,直接晕厥 1 回合。
  6. 【大胃王】:消耗双倍工资(饭补),但体力上限也是双倍。
  7. 【社恐】:如果周围 1 格内有其他人,效率 -30%;独自一人时效率 +30%。
  8. 【社牛】:如果周围 1 格内有其他人,双方效率都 +15%。
  9. 【锦鲤】:参与的任务必定不会触发“坏事件”。
  10. 【倒霉蛋】:参与的任务触发坏事件概率翻倍,但经验获取 +50%(吃一堑长一智)。
  11. 【键盘侠】:在“网络对线/公关”类任务中效率极高。
  12. 【颜控】:如果导师(玩家)使用了好看的皮肤,或者队友里有魅力高的角色,他的忠诚度很难下降。
  13. 【老好人】:经常帮别人做任务(自动寻路去未分配的任务点),但容易过劳。
  14. 【刺头】:无法被导师手动控制/拖拽只能靠AI行动。属性极高。
  15. 【甚至不是人】如ChatGPT成精不需要休息没有心情但需要消耗巨额“算力”资源。

五、 游戏内的融合方式 (UI/UX)

  1. 招募界面(简历筛选):

    • 每张学生卡牌左上角显示 [图标] 卷王,右上角显示 [图标] 代码工
    • 下方文字栏显示灰色小字:“怪癖:咖啡因依赖”
    • UI提示 当鼠标悬停时,左侧显示目前的羁绊进度(如:目前场上卷王 2/4再买这个就凑齐 4 了)。
  2. 视觉风格化:

    • 2 卷王: 大家的头带上了“奋斗”头巾。
    • 4 卷王: 实验室背景音乐变快,所有角色移动出现残影。
    • 6 卷王: 屏幕边缘出现火焰特效,角色眼睛发红光。
  3. 策略深度:

    • 前期(青椒阶段):可能需要凑 (2) 富家子弟 来维持经济,或者 (2) 摸鱼党 来省去心理治疗的钱。
    • 中期(攻坚阶段):必须凑齐 (4) 代码工(4) 写手 才能在 Deadline 前完成任务。
    • 后期(学阀阶段):尝试构建 (6) 天才 的精英流,或者 (6) 卷王 的人海战术流。

这样修改后,“叠层”机制就不再是一个生硬的游戏术语,而是变成了**“我这个实验室现在的风气是怎样的”**,代入感和策略性都得到了提升。 这是一个非常棒的细化方向。将“职能”与“学科”挂钩,不仅能体现不同专业的特色(文科不需要做生化实验,理科不需要田野调查),还能极大地丰富游戏的重玩性—— 选择不同的开局学科,就是选择不同的棋子池和玩法流派。

为了解决通用性与特殊性的问题我们将职业Role分为两大类

  1. 通用教职 (Common Faculty) 所有学科都需要的通用技能(写论文、答辩、跑腿)。
  2. 专业专精 (Discipline Specialists) 根据你开局选择的学科,限定出现的特定职业。

一、 学科与职业的映射关系 (The Discipline Matrix)

在游戏开始时,玩家选择学科,这将决定卡池中会出现哪些“专业专精”棋子。

职业分类 对应学科 (Disciplines) 核心玩法风格
【炼金术士】 (The Alchemist) 生物、化学、环境、材料、基础医学、农学 烧钱流。高耗材、高风险(爆炸)、高产出。依赖“实验室”。
【极客】 (The Geek) 计算机、物理、数学、机械 算力流。消耗“算力/电费”解决Bug依赖“机房”。
【调研员】 (The Surveyor) 经济学、管理、法学、社会学* 跑图流。需频繁外出(去地图边缘采集数据/问卷),依赖“移动速度”。
【思想者】 (The Thinker) 哲学、文学、艺术、(理论数学/物理)* 灵感流。不需要设备需要“悟性”和“书”极度依赖心情和San值。

(注:某些学科如数学、物理,可能同时兼容极客与思想者)


二、 通用教职 (Common Roles) - 所有学科共有

无论你是搞哲学的还是搞生化的,论文都得写,经费都得拉,章都得盖。

1. 【笔杆子】 (Scribe)

  • 定位: 输出辅助 / 后期核心
  • 适用场景: 图书馆、撰写阶段
  • (2) 妙笔生花: 写作/润色速度 +20%。
  • (4) 引用狂魔: 只要有【笔杆子】参与的论文,发表后获得的声望值 +15%(善于提升影响因子)。
  • (6) 学术灌水: 激活“一稿多投”或“拆分发表”技能。一个任务可以拆成两篇论文发表(收益翻倍,但有小概率被撤稿)。

2. 【大忽悠】 (Orator)

  • 定位: 资源获取 / 控场
  • 适用场景: 会议室、答辩、拉赞助
  • (2) 讲故事: 组会/答辩成功率 +20%。
  • (4) 画饼大师: 申请项目经费时,额外获得 30% 的资金。
  • (6) 精神控制: 只要【大忽悠】在场所有人心情下降速度减半他能让大家相信996是福报

3. 【管家】 (Steward)

  • 定位: 辅助 / 坦克(抗压)
  • 适用场景: 行政楼、财务报销、设备维护
  • (2) 跑腿侠: 在行政楼办事的效率 +50%(哪怕财务大妈脸再难看,他也能搞定)。
  • (4) 报销圣手: 购买道具、维护设备的费用降低 20%。
  • (6) 完美后勤: 自动为周围一格的队友补充体力(递咖啡/点外卖),无需玩家操作。

三、 专业专精 (Specialized Roles) - 学科限定

这是区分玩法的关键。

1. 【炼金术士】 (The Alchemist)

  • 限定学科: 生物、化学、环境、材料、医学、农学
  • 核心机制: 试剂消耗。每次攻击(做实验)需要消耗金钱(买耗材)。
  • (2) 熟练工: 耗材成本降低 20%。
  • (4) 绝命毒师: 实验成功率大幅提升,但每次实验有 5% 概率引发“小爆炸”扣除周围人HP设施损坏
  • (6) 提桶跑路: 哪怕实验失败(爆炸),也能从中提取出数据发表论文(坏结果也是结果),失败不再归零进度。
  • 点评: “这也是我们生化环材被称为天坑的原因——太费钱了。”

2. 【极客】 (The Geek)

  • 限定学科: 计算机、物理、数学、机械
  • 核心机制: 算力负荷。攻击依赖机房算力算力不足时攻击力为0。
  • (2) 这里的黎明静悄悄: 降低机房的噪音和发热,算力恢复速度 +20%。
  • (4) 代码复用: 遇到同类任务时,直接继承 30% 进度Ctrl+C/V
  • (6) 赛博飞升: 可以远程办公(无需移动到机房,在宿舍也能满效率跑代码),且免疫“断网”事件。
  • 点评: “只要键盘还在响,项目就有希望。”

3. 【调研员】 (The Surveyor)

  • 限定学科: 经济、管理、法学
  • 核心机制: 数据挖掘。需要去地图上随机刷新的“采样点”呆够时间,然后带回实验室分析。
  • (2) 飞毛腿: 移动速度 +30%。
  • (4) 问卷回收: 每次完成外出采样,有概率带回额外的“小道消息”(解锁隐藏任务或少量经费)。
  • (6) 大数据杀熟: 能够分析出审稿人的喜好,从而精确调整论文参数,通过率翻倍。
  • 点评: “为了一个样本,我在行政楼门口蹲了三天。”

4. 【思想者】 (The Thinker)

  • 限定学科: 哲学、文学、艺术
  • 核心机制: 顿悟 (Epiphany)。攻击速度极慢,但有概率触发“顿悟”,瞬间造成巨额进度推进。
  • (2) 苦吟: 基础攻速降低,但顿悟概率 +10%。
  • (4) 疯魔: 心情越低(越痛苦),顿悟概率越高。在心情 < 20 时,顿悟是一击必杀。
  • (6) 传世之作: 一旦完成 S 级任务,直接获得大量声望,且该角色获得“大师”光环(周围人膜拜,不会掉忠诚)。
  • 点评: “痛苦是创作的源泉,所以请继续折磨我,导师。”

四、 混合学科的策略示例

在游戏中,有些学科可以跨界招募(由“天赋树”解锁或特殊事件触发),产生有趣的化学反应:

  1. 生物信息学 (Bioinformatics) 流派:

    • 组合: 4 【炼金术士】 + 2 【极客】
    • 效果: 既能做湿实验,又能自己跑数据分析。
    • 羁绊特效: 实验产生的大数据可以直接被极客消化,不需要转换时间。
  2. 法经济学 (Law & Econ) 流派:

    • 组合: 4 【调研员】 + 2 【大忽悠】
    • 效果: 极强的找数据能力 + 极强的辩护/忽悠能力。
    • 羁绊特效: 基本上没有拉不到的经费也没有打不赢的官司Reviewer申诉必胜
  3. 数字媒体艺术 (Digital Art) 流派:

    • 组合: 4 【思想者】 + 2 【极客】
    • 效果: 用代码写诗,用算法画画。
    • 羁绊特效: 极客为思想者提供稳定的产出下限,思想者为极客提供上限爆发。

这样设计后,**“选专业”**就不再只是一个文本标签,而是直接决定了:

  • 你的核心资源是什么算力San值跑图时间
  • 你的战斗节奏是什么(平稳输出?憋大招爆发?赌博?)
  • 你的团队构成是什么。

这完美解决了“文科生不需要做实验”的逻辑漏洞,同时也大大加深了游戏的策略池。

这是一个极具策略深度的改进点。将个人怪癖 (Traits)羁绊叠层 (Stacking) 挂钩,可以让棋子的价值不再仅仅取决于面板数值,而是取决于他在“构筑 (Build)”中的位置。

这一类怪癖我们称为 “催化剂特质” (Catalyst Traits)。它们可以视为“万能牌”、“增幅器”或者“阻断剂”。

以下是针对“实验室生态(人群)”和“职能分工(职业)”设计的 20 个互动型怪癖:


一、 增益型:为了凑羁绊而生 (Bond Boosters)

这些棋子是构筑流派的核心插件,或者是前期的强力打工仔。

1. 【学术变色龙】 (Academic Chameleon)

  • 效果: 该单位入场时,自动模仿队伍中当前层数最高的“人群画像”羁绊(如场上卷王最多,他自动视为卷王)。
  • 叠层互动: 视为 1 个单位,但类型灵活。
  • 点评: “为了混进圈子,他什么都能演。”

2. 【简历注水】 (Resume Padder)

  • 效果: 该单位在计算“职能分工”羁绊时,视为 2 个单位。但他本人的实际工作效率 -30%。
  • 叠层互动: 快速凑齐 (4) 或 (6) 层羁绊的强力挂件。
  • 点评: “虽然代码不是他写的,但项目组名单里他排第一个。”

3. 【跨学科天才】 (Interdisciplinary)

  • 效果: 同时拥有【炼金术士】和【极客】(或随机两个职业)的双重标签。
  • 叠层互动: 可以同时为两个职业羁绊提供层数 +1。
  • 点评: “生物里代码写得最好的,码农里最懂分子式的。”

4. 【精神股东】 (Fanatic)

  • 效果: 如果当前激活了【卷王】或【富家子弟】羁绊,该单位享受的羁绊加成效果 翻倍
  • 叠层互动: 单体享受双倍Buff。
  • 点评: “明明拿的是实习生的工资操的却是CEO的心。”

5. 【气氛组】 (Hype Man)

  • 效果: 只要他在场,当前激活的所有羁绊层数需求 -1(例如原本 4 人触发的效果,现在 3 人即可触发)。但全队压力增长 +10%。
  • 叠层互动: 降低触发门槛(仅限第二层级以上)。
  • 点评: “只要我不尴尬,这个组就是世界一流团队。”

6. 【领头羊】 (Alpha)

  • 效果: 必须作为队长(放在特定核心格子上)才能生效。使当前最高的职业羁绊等级 +1(突破上限,如创造出 7 层羁绊效果)。
  • 叠层互动: 突破上限。
  • 点评: “他重新定义了这个专业。”

二、 减益/干扰型:副作用与高回报 (Disruptors)

这些棋子通常数值极高,但会破坏团队化学反应,适合“独狼”或特定解法。

7. 【害群之马】 (Black Sheep)

  • 效果: 该单位的全属性 +50%(极强),但在计算任何羁绊层数时,视为 -1 个单位
  • 叠层互动: 扣除层数。可能导致原本激活的 (4) 层掉回 (3) 层。
  • 点评: “技术是大牛,但只要他在,团队就没法团结。”

8. 【独行侠】 (Lone Wolf)

  • 效果: 如果该单位没有激活任何羁绊(既不是卷王也不享受职业加成),攻击力 +100%。
  • 叠层互动: 只有不叠层才强。
  • 点评: “我不抱团,我就是大腿。”

9. 【熵增发生器】 (Entropy Generator)

  • 效果: 随机无效化场上的一个已激活羁绊,转化为全队的“吸血”效果(工作回心情)。
  • 叠层互动: 献祭羁绊换取生存。
  • 点评: “毁灭秩序,带来混乱的快乐。”

10. 【鄙视链顶端】 (Elitist)

  • 效果: 如果他在场,除他以外的所有同职业棋子(如其他写手)羁绊收益归零,但他本人获得所有被归零收益的总和。
  • 叠层互动: 吸星大法,献祭队友养大哥。
  • 点评: “文无第一,但我就是第一,你们都是垃圾。”

11. 【社恐患者】 (Social Phobia)

  • 效果: 如果激活了【人群画像】(如卷王/摸鱼党)这种涉及社交氛围的羁绊,他会立刻逃跑(离场或停止工作)。只有在“无阵营”状态下才能工作。
  • 叠层互动: 互斥机制。
  • 点评: “人一多我就想吐。”

三、 特殊机制型:动态与随机 (Special Mechanics)

增加Roguelike的不可预测性。

12. 【墙头草】 (Bandwagoner)

  • 效果: 每回合开始时,随机变成场上人数最多的那个职业。
  • 叠层互动: 动态补位。
  • 点评: “这就是所谓的'追逐热点',哪个方向火我就搞哪个。”

13. 【卧底】 (Imposter)

  • 效果: 表面上显示为【卷王】,实际上在计算层数时视为【摸鱼党】。
  • 叠层互动: 欺骗玩家或者在PVP/对抗模式中欺骗对手)。
  • 点评: “看他在疯狂敲键盘,其实是在和群友对喷。”

14. 【催化剂】 (Catalyst)

  • 效果: 他不提供层数,但能改变羁绊的性质
    • 例如:让【卷王】羁绊的“攻速加成”变为“金钱产出”。
    • 例如让【摸鱼党】羁绊的“心情恢复”变为“甚至能恢复压力San值”。
  • 叠层互动: 质变。
  • 点评: “他改变了这股风气的走向。”

15. 【内卷终结者】 (The Breaker)

  • 效果: 当【卷王】层数达到 (6) 时他会自爆清空所有卷王层数并给予全队一个巨额的“解放”Buff瞬间完成当前任务
  • 叠层互动: 阈值触发型核弹。
  • 点评: “同归于尽吧该死的KPI

16. 【学术寄生虫】 (Parasite)

  • 效果: 只要场上有任何 (4) 层以上的羁绊激活,该单位每回合自动升级(星级/属性提升),但他自己不贡献层数。
  • 叠层互动: 纯收益者。
  • 点评: “大树底下好乘凉。”

17. 【教条主义者】 (Purist)

  • 效果: 只有当全队所有单位都是同一个职业(如全是代码工)时,全队属性 +50%。只要混入一个异类,加成消失。
  • 叠层互动: 纯色队核心。
  • 点评: “我们的血统必须纯正。”

18. 【客座教授】 (Visiting Scholar)

  • 效果: 每回合随机获得一个不同的职业标签(本回合是【笔杆子】,下回合是【大忽悠】)。
  • 叠层互动: 随机性补位。
  • 点评: “我在很多领域都有涉猎……虽然都不精。”

19. 【镜像】 (Mirror)

  • 效果: 复制站在他左边那个棋子的所有职业和人群标签。
  • 叠层互动: 位置相关的复制。
  • 点评: “导师,我也想做师兄那个课题。”

20. 【负重训练】 (Weight Trainer)

  • 效果: 他使所有羁绊的触发门槛 +1(例如需要 3 人才能触发 2 人效果),但一旦触发,效果提升 150%
  • 叠层互动: 提高门槛换取高强度的后期流派。
  • 点评: “我们要走精英路线,不是什么阿猫阿狗都能进来的。”

设计总结

通过引入这些对叠层机制进行**增益Amplifiers、伪装Masqueraders、破坏Saboteurs**的特质,游戏的策略空间被大幅拉伸了:

  • 初期: 玩家可能会为了凑齐 (2) 层羁绊,不得不忍受一个带有【简历注水】但属性很差的棋子。
  • 中期: 玩家可能会遇到一个【害群之马】的S级强卡为了用他不得不重构整个队伍放弃某些羁绊。
  • 后期: 玩家可能会利用【领头羊】或【负重训练】来打造一个极致的数值怪物团队。

这使得“特质”不再是单调的Buff而是连接“单卡”与“团队”的粘合剂。