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2025-12-04 22:37:30 +08:00

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游戏总体设计文档:最强导师 (The Apex Mentor)

版本: 1.0 (Refined)

类型: 模拟经营 / 策略养成 / 非典型自走棋

核心体验: 在学术界的惊涛骇浪中通过排兵布阵分配学生战胜名为“Deadline”和“评审意见”的强敌。


1. 核心概念与玩法重构

1.1 核心隐喻:“科研即战斗”

  • 敌人 (Enemies) 各种任务(论文、项目、结题报告)实体化为“怪物”。它们拥有“工作量 (HP)”和“难度 (防御力/抗性)”。
  • 棋子 (Units) 导师与学生。他们通过“工作 (攻击)”来削减任务的HP。
  • 战斗 (Combat) 发生在“自走阶段”。学生自动寻找任务节点进行攻坚,或在设施间移动恢复状态。
  • 战场 (Map) 校园地图。距离决定效率设施提供Buff。

1.2 游戏循环 (细化版)

单局时长: 约 30-45 分钟 (30 回合) 回合结构:

  1. 学期规划 (准备阶段 - 暂停状态)
    • 抽卡/招募: 每年9月触发根据经费和声望招募新生N/R/SR/SSR
    • 排兵布阵: 将学生拖拽至地图上的不同设施任务槽位
    • 资源分配: 购买设备、升级设施、分配经费(发津贴减压)。
  2. 学期进行 (战斗阶段 - 自动演算)
    • 时间流动: 进度条推进(如 9月 -> 次年8月
    • 自走逻辑: 学生根据指令在地图上移动、工作、摸鱼、社交。
    • 实时反馈: 任务HP下降资源产出突发事件弹窗QTE或二选一
  3. 年终结算 (奖励阶段)
    • 结算成果(论文发表、资金到账)。
    • 处理毕业/延毕/退学。
    • 导师技能树升级。

2. 棋盘与空间系统 (The Campus)

地图采用六边形或四边形网格,通过连线表示路径。

2.1 区域划分与功能

区域名称 功能类型 驻扎效果 (Buff/Debuff) 升级方向
实验室 (主基地) 工作区 产出科研点,压力++,心情-- 工位数量、设备算力 (提升攻速)
图书馆 攻坚区 写作效率+20%,查重率降低 藏书量 (提升理论类任务伤害)
会议室 合作区 组会/答辩。多人驻扎有连携加成,由于在此容易被骂,压力+++ 投影仪 (提升声望获取、PPT制作速度)
行政楼 资源区 跑财务/盖章。产出资金,极高概率触发“办事难”事件 办事效率 (减少在此浪费的时间)
咖啡厅/操场 恢复区 恢复心情,降低压力,但无法工作 咖啡品质 (回蓝速度)、八卦传播率
宿舍 待机区 默认出生点,也是生病/摆烂时的强制且回血慢的地点 舒适度 (减少生病概率)

2.2 移动与寻路

  • 物理移动: 学生从宿舍走到实验室需要时间。如果任务紧急,不仅要考虑属性,还要考虑他住得离实验室远不远。
  • 路径事件:
    • 路过 操场:可能触发“看人打球”,心情+5工作延误 1秒。
    • 路过 行政楼:可能触发“被抓壮丁搬东西”,体力-10。

3. 任务系统 (The Enemies)

任务以卡片形式出现在地图的特定格子上具有存在时间Deadline

3.1 任务属性

  • HP (工作量) 需要多少输出才能完成。
  • 类型抗性:
    • 顶级顶会 (Top Conf) 高HP需高“学术”属性破防低学术攻击为0。
    • 横向项目 (Industry Project) 需高“工程”属性,产出大量资金,无声望。
    • 报销跑腿 (Admin Task) 需“社交”属性HP低但极度消耗心情。
  • Deadline (倒计时) 倒计时结束未完成 -> 任务失败(扣声望/赔钱/Stress爆表

3.2 任务阶段

大型任务如S级论文分为三个阶段类似Boss战的多血条

  1. Idea 阶段:洞察/学术 属性。
  2. 实验 阶段:工程/体力 属性 (最耗时)。
  3. 写作/Rebuttal 阶段:写作/逻辑 属性。 策略点:玩家需要在任务进行中,动态轮换不同特长的学生去处理不同阶段。

4. 角色系统 (The Units)

4.1 导师 (玩家/指挥官)

导师是一个不可移动的全局Buff源或者每回合有一次“亲临指导”的机会。

  • 能量槽 (时间/精力) 每回合有限。用于:修改论文(瞬间削减任务HP)、心理按摩(瞬间降压)、画大饼(提升忠诚)。
  • 流派 (Class)
    • 卷王型: 学生效率+20%,压力增长+30%。
    • 放养型: 学生心情回复+20%自主产生Idea概率提升。
    • 资源型: 资金获取+30%,行政任务难度降低。

4.2 学生 (棋子)

生命周期: 硕士(3年) -> 博士(3+3年) -> 博后(雇佣兵)。

核心四维属性:

  1. 学术 (INT) 造成理论伤害,攻克难题。
  2. 工程 (STR) 造成代码/实验伤害,干脏活。
  3. 表达 (CHA) 写作速度、答辩成功率、申项目概率。
  4. 抗压 (VIT/SAN) 压力上限。归零时触发“崩溃/抑郁/发疯”。

特质系统 (Roguelike词条)

  • DDL战士 离Deadline越近全属性提升50%,但压力双倍。
  • 代码洁癖: 工程质量高,但速度慢。
  • 社交牛逼症: 在行政楼/会议室效率翻倍,容易带偏周围同学一起摸鱼。
  • 夜猫子: 白天效率-20%,晚上效率+50%。

4.3 羁绊系统 (Synergy)

类似自走棋的种族/职业羁绊。

  • 同门师兄弟 (3人) 协作效率+15%。
  • 全员恶人 (卷王+卷王) 实验室产出极大提升,但每回合随机一名学生心情崩溃。
  • 男女搭配: 特定组合可能触发“办公室恋情” (随机Buff要么效率倍增要么分手后双双离职)。

5. 经济与资源循环

  1. 经费 (Gold)
    • 来源:项目结题、企业赞助、学校拨款。
    • 用途发工资维持忠诚、买设备永久Buff、招募强力博后。
  2. 声望 (XP/Reputation)
    • 来源:发表高质量论文、学生毕业去向好。
    • 用途:提升招募池的卡牌质量 (生源越来越好)、解锁高级课题。
  3. 算力/数据 (Mana)
    • 由机房产出是处理“AI类/大数据类”任务的消耗品。

6. 毕业与延毕机制 (特色玩法)

这是本游戏区别于传统自走棋的核心:单位一定会流失。

  • 正常毕业:
    • 硕士3回合/博士6回合强制离队。
    • 毕业评价S/A/B/C决定回馈给导师的声望和“校友加成”。
    • 校友加成: 已毕业的优秀学生会变成“被动遗物”,如“在某大厂当总监,横向项目金额+20%”。
  • 延毕策略:
    • 操作:在学生该毕业的回合,支付大量“忠诚度”和“口舌(导师精力)”,强行留一年。
    • 收益:保留高练度战力。
    • 风险:学生压力基线永久提高,极大率触发负面事件(如:网上挂导师、删库跑路)。

7. 突发事件 (Events)

采用卡牌二选一模式,增加叙事性。

  • Positive:
    • "顶会中稿!" -> 声望大增,全员心情+10。
    • "猎头挖墙脚" -> 允许学生提前毕业去大厂(换取巨额横向经费),还是强留做学术?
  • Negative:
    • "实验室断电" -> 正在进行的任务进度倒退 20%。
    • "情感危机" -> 某学生需请假 2 周(回合时间内消失)。
    • "学术造假举报" -> 需消耗大量导师精力公关否则Game Over。

8. UI/UX 细化设计

  • 主界面 (实验室视图)
    • 上帝视角俯瞰校园平面图。
    • 小人头顶有状态气泡(写代码中、摸鱼中、哭泣中)。
  • 看板 (Dashboard)
    • 甘特图 (Gantt Chart) 各种Deadline的横条视觉化压迫感。
    • 经费线: 类似心电图,甚至会变红报警。
  • 学生详情页:
    • 简历样式。照片随压力值变化(压力大时头发变少、黑眼圈变重)。
    • 雷达图显示四维属性。

9. 技术实现 (Godot 4.5 C#)

9.1 数据结构

// 棋子基类
public class StudentUnit {
    public string Name;
    public RoleType Role; // Master, PhD
    public Stats CurrentStats;
    public List<Trait> Traits;
    public int RoundsUntilGraduation;
    public float StressLevel; // 0-100
    // 行为树引用
    public BehaviorTree AI; 
}

// 任务基类
public class ResearchTask {
    public float TotalWorkload;
    public float CurrentProgress;
    public Dictionary<StatType, float> Resistance; // 对不同属性的抗性
    public int DeadlineRound;
    public List<StudentUnit> AssignedStudents;
}

9.2 关键系统

  • 寻路系统 (Navigation2D) 使用Godot内置NavServer实现学生在设施间的移动。
  • 行为树 (Behavior Tree)
    • Idle -> 检查任务队列 -> 有任务? -> 移动到任务点 -> 执行工作(播放动画/扣血) -> 压力过高? -> 移动到咖啡厅 -> 恢复。
  • 事件总线 (Event Bus) 全局广播“DeadlineWarning”、“PaperAccepted”等信号。

10. 开发路线图 (MVP)

  1. 原型阶段 (Month 1):
    • 实现核心循环:招募 -> 自动工作 -> 任务完成 -> 结算。
    • 灰盒地图,简单的方块代表学生和任务。
  2. Alpha阶段 (Month 2):
    • 加入属性系统和设施Buff。
    • 加入毕业/延毕机制。
    • 简单的UI。
  3. Beta阶段 (Month 3):
    • 加入事件系统和特质(Roguelike元素)。
    • 美术素材替换像素风或Low Poly
    • 数值平衡调整“发Paper”的爽感与“延毕”的压力

给设计者的建议 (Design Notes)

  • 幽默感是关键: 这个游戏本质是痛苦的(模拟科研压力),所以必须用搞笑的文案、夸张的动画(如学生头顶冒火、导师喷水灭火)来解。
  • 失败也是乐趣: 允许玩家当一个“恶魔导师”,把学生全部压榨跑路,最后只剩自己光杆司令,这本身也是一种结局成就。